25 de set. de 2014

Meu Pé, Meu Querido Pé



Ele é o homem por trás do ratinho que toma banho e ensaboa seu pé, seu querido pé, do passarinho que pergunta que som é esse, e da bicharada fazendo o vocal para um rock rural no “Cocoricó”. Você pode nem saber como é a cara dele, mas já ouviu sua voz em aberturas de programas infantis e propagandas de shampoo — e provavelmente já até cantou alguma de suas músicas no chuveiro, caso tenha algo entre os 10 e os 30 anos hoje em dia.

Seu nome é Hélio Ziskind, um senhor paulistano com 59 anos de idade e mais de 40 anos de bons serviços prestados à música popular brasileira – a maior parte deles fazendo canções para crianças, dentro e fora da TV Cultura, participando de produções como Glub Glub, Cocoricó, X-Tudo e Castelo Rá Tim Bum ou cantando em seus discos solo. Sua carreira musical, no entanto, começa em 1974, junto aos ex-colegas de colégio Paulo e Luiz Tatit. Com eles, Ziskind formaria o Rumo, um dos principais pilares da Vanguarda Paulistana. 


Na entrevista a seguir, Ziskind fala para o Scream & Yell sobre como criou as aberturas de programas que marcaram gerações de crianças na TV Cultura, conta mais sobre os anos de Rumo e de ECA-USP (ele é formado em Composição pela universidade, apesar de se dizer filiado à música popular) e comenta a situação atual da emissora que o catapultou para o sucesso, além de discutir rótulos, publicidade, a diferença entre música erudita e música popular e seus próprios planos para o futuro – no momento, ele trabalha em uma versão musicada d’O Patinho Feio de Hans Christian Andersen, mas com uma pegada “meio Pink Floyd”. Desculpe o gracejo, caro leitor, mas vamos lá: patinho feio, “que som será esse?”.

Em agosto, bati um papo com um dos meus heróis de infância para o meu trabalho de conclusão de curso da faculdade - em breve, falo mais dele por aqui. Aproveitei a íntegra da entrevista - que foi bem bacana - para o Scream & Yell, que continua sendo (como o Rio de Janeiro) um espaço lindo para falar de música e cultura brasileira. Quer saber como essa história continua? Chega mais

23 de set. de 2014

Aqui Não, Esmaga-Botão!

Socos, chutes e cotoveladas fazem parte do universo dos games há tanto tempo que parece até que eles sempre existiram — quem já perdeu tardes e tardes jogando (e massacrando seus dedões) Street Fighter, Tekken ou Mortal Kombat sabe do que estou falando. Mas sempre aparecem novas tentativas de se renovar uma velha fórmula — e uma delas surge justamente na adaptação para os games de um dos esportes de luta mais populares da atualidade, o UFC (Ultimate Fighting Championship). 

Lançado em julho, EA Sports UFC não é o primeiro game a exibir o mundo do MMA nos consoles, mas é a primeira adaptação da divisão especializada em esportes da Electronics Arts no universo de Anderson Silva, José Aldo e Jon Jones.

Anteriormente, o UFC já havia sido motivo de uma série de games da THQ entre 2000 e 2010. A chegada da EA, entretanto, traz uma lufada de ar fresco ao gênero, tanto pela ambientação quanto pelo nível de detalhe demonstrado no jogo. Entretanto, vale o aviso: EA Sports UFC não é para amadores.

Gladiadores do terceiro milênio, essa é para vocês! Em setembro, escrevi sobre o EA Sports UFC, jogo que tenta levar o ambiente do octógono para o console mais próximo. Foi bem divertido (e aliás, é bem divertido escrever sobre games) criar meu próprio lutador Bruno 'El Toro' Capelas e distribuir socos e pontapés por aí. O resto da resenha você lê no Link Estadão. 

6 de set. de 2014

Games Made in Braziu




Morcego, ratazana, baratinha e companhia: a série de TV Castelo Rá-Tim-Bum, exibida pela TV Cultura, está completando 20 anos em 2014 e é motivo de uma exposição no Museu da Imagem e do Som de São Paulo, que deve rodar o País nos próximos meses.

Disso, provavelmente você sabe – na capital paulista, a mostra tem atraído milhares de pessoas todos os dias. O que você provavelmente não sabia é que o programa do aprendiz de feiticeiro Nino e das crianças Zeca, Pedro e Biba já foi motivo de um jogo de videogame produzido no Brasil nos anos 1990.

Castelo Rá-Tim-Bum – O Jogo foi feito pela Tec Toy, que na época era a representante oficial da SEGA no Brasil, e foi lançado para o Master System em 1997, três anos após o início do programa de TV. “Nós apresentamos a ideia para a Cultura, e ela foi aprovada logo de cara”, lembra Stefano Arnhold, presidente da Tec Toy na época.

A história do jogo é bastante simples: Zequinha tomou uma poção que o fez voltar a ser bebê, e o jogador, no papel de Biba ou Pedro, deve ir atrás dos ingredientes para fazer outra poção, capaz de fazer o menino que perguntava “Por quê?” voltar a ser uma criança. Para isso, o jogador deve visitar ambientes clássicos do Castelo Rá-Tim-Bum, como a cozinha cheia de gavetas e o laboratório dos irmãos gêmeos Tíbio e Perônio, em uma aventura curta, que pode ser superada facilmente em um par de horas.

Para os olhos de hoje, e até mesmo se comparado aos jogos produzidos na época, o aspecto visual e a jogabilidade de Castelo Rá-Tim-Bum é até meio tosco, mas é capaz de reforçar a identificação com o programa (tem até o Porteiro, dizendo “klift, kloft, still, a porta se abriu”) e mostra o caráter pioneiro da Tec Toy no País. “Era tudo bastante artesanal”, lembra Maurício Guerta, um dos programadores responsáveis pelo jogo, que foi produzido do zero pela empresa nacional.

Em uma parceria de conteúdo de mim (pelo TCC) comigo mesmo (no Estadão), fiz essa matéria que revisita o passado de produção de games brasileiros pela Tec Toy (aquela mesma que fazia o MegaDrive e o Master System que você tanto jogou quando era pequeno). Além do Castelo, Turma da Mônica, Sítio do Picapau Amarelo e até o Chapolin Colorado tiveram direito aos seus próprios jogos. Chega mais para ler. :)

5 de set. de 2014

Alô, Alô, Planeta Terra Chamando



“Alô, alô! Planeta Terra chamando. Planeta Terra chamando! Essa é mais uma viagem do diário de bordo de Lucas Silva e Silva, falando diretamente do Mundo da Lua… onde tudo pode acontecer!”. Se você cresceu no começo dos anos 90, certamente deve se lembrar dessa frase – e de muitas outras aventuras – de Lucas Silva e Silva, o garoto de 10 anos que, junto de seu gravador, vivia histórias incríveis no mundo da imaginação em “Mundo da Lua”, seriado da TV Cultura que estreou em 1991. Assim como, muito provavelmente, já viu o mesmo rapaz, anos depois, perguntar qual era a senha para entrar no “Castelo Rá Tim Bum”, ouvindo o famoso “Klift, Kloft, Stil, a porta se abriu” do porteiro de lata.

O nome dele, entretanto, não é Lucas, nem Pedro, mas sim Luciano Amaral, um cara que já conta com trinta anos de carreira (e 35 de vida) na televisão, mas que entrou no mundo da telinha meio que por acaso, fazendo propagandas como a do Vick Vaporub. Ainda criança, Luciano teve a oportunidade rara de contracenar com nomes como Antônio Fagundes e Gianfrancesco Guarnieri, sendo o protagonista de “Mundo da Lua”. Para ele, entretanto, atuar era uma brincadeira. “Eu não via muita TV quando era criança, não sabia quem eram eles. Para mim, aqueles adultos estavam ali para brincar comigo. Um brincava que era o meu avô, o outro brincava que era meu pai, uma dizia que era minha mãe, e eu deixava (risos)”, conta Luciano, que, na pele de Lucas, pode realizar “sonhos de qualquer menino de 10 anos, como fazer o Brasil ganhar a Copa do Mundo ou ir para a Lua”.



Na entrevista a seguir, Luciano conta histórias de “Castelo Rá Tim Bum” e de “Mundo da Lua”, fala sobre como é viver com o legado de dois personagens que são “primos” de todo espectador que os acompanhou, relembra trabalhos como o “Turma da Cultura”, um dos primeiros programas brasileiros a usar email para participação do público, e discute a situação atual da TV brasileira para jovens e crianças.

Além das memórias de TV, o ator e hoje apresentador da PlayTV também fala sobre games – assunto no qual foi pioneiro no País e com o qual trabalha há mais de uma década. “As coisas melhoraram bastante nos últimos dez anos. Para quem produz games, tudo se barateou — as ferramentas de produção custam menos, a distribuição pode ser feita pela internet. Mesmo assim, o cara que produz um jogo no Brasil é um herói”, avalia Luciano, que ainda vê o setor prejudicado por políticas atrasadas. “Jogo é arte, mas vai explicar isso para quem manda, que acha que videogame é coisa de criança e taxa importação como se fosse brinquedo? Quem cresceu jogando sabe da importância dos games, mas existe uma barreira de gerações. Apesar de tudo isso, o nosso mercado já é grande, e tem poder de compra. O cenário é promissor”, diz ele. Aperta o start e deixa Luca… Luciano falar.

Veterano do jornalismo de games e personagem de dois programas que toda criança que cresceu nos anos 90 gostaria de ter sido, Luciano Amaral é um cara legal. Pelo menos foi o que deixou transparecer na conversa que a gente teve por quase duas horas em uma manhã de julho no estúdio da PlayTV, na Lapa, em São Paulo. O tema da conversa foi motivado pelo meu TCC, mas, como sempre, extrapolamos essa fronteira. O resultado você confere no Scream & Yell. 

28 de ago. de 2014

Crianças Conectadas

Aos 9 anos de idade, Gabriel passa os finais de semana jogando ‘Minecraft’ enquanto conversa com seus amigos pelo Skype em chamadas de voz, “porque parar o jogo para digitar não daria certo”. Com 10 anos de idade, Emília conversa com as amigas no Facebook enquanto vê um filme pela Netflix. Também com 10 anos, Gustavo joga games de futebol pela internet a tarde toda com pessoas de diversas partes do mundo ou assiste a vídeos sobre jogos no YouTube, enquanto planeja criar seu próprio canal de vídeos para ganhar dinheiro.

Os três, assim como milhões de jovens no País, fazem parte de uma geração que já nasceu conectada e que usa cada vez mais plataformas para jogar e interagir com seus amigos. Segundo a pesquisa TIC Kids Online 2013, divulgada pelo Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br) em julho, 79% dos jovens conectados à web entre 9 e 17 anos no Brasil estão em alguma rede social; em 2012, eram 70%.

Pelas suas atividades online, Gabriel, Emília e Gustavo, porém, podem ser considerados clandestinos digitais. Isso porque a maioria dos serviços que utilizam – incluindo redes de jogos como Minecraft e League of Legends – não são permitidos para menores de 13, 16 ou 18 anos, de acordo com suas condições de uso.

Apesar de serem parte da 'geração digital', muitas crianças e adolescentes vivem conectados como verdadeiros foras da lei, infringindo termos e condições de uso de diversos serviços. Em mais uma matéria para o Link, tentei mostrar como os pequenos são um desafio para pais, professores e para as empresas de tecnologia, seja na parte educacional ou até mesmo cuidando de sua privacidade. Na mesma edição, ainda bati um papo bacana com a professora Mimi Ito, uma das principais pesquisadoras da relação entre crianças e internet no mundo. "Eu nunca adicionaria meus filhos no Facebook", me disse ela. 

25 de ago. de 2014

Dom Dom Dom - O Resto é Ruído #50

Minha última edição do O Resto é Ruído Podcast pelos próximos meses foi também uma retrospectiva bacana de tudo que o Elson Barbosa e o Fernando Augusto "Floga-se" Lopes fizeram ao longo desses dois últimos anos de podcast, com ajuda minha, da Amanda Mont'Alvão, do Lucas Lippaus, do Felipe Albuquerque, do Marcelo Costa, do João Vítor Medeiros e de um sem-número de convidados especiais. 

Além das memórias, e de uma discussão boa sobre "para que serve fazer um podcast", deixo com vocês uma defesa apaixonada (e tendenciosa, depende do seu lado)  sobre o jornalismo e uma pensata sobre o funk contemporâneo a partir da voz de MC Pedrinho e MC Livinho, os responsáveis por uma das grandes canções de 2014: "Dom Dom Dom". Ouve aí. 

 

20 de ago. de 2014

Concurso da Deezer



Uma crítica recorrente aos serviços de streaming de música – já feita por nomes como Thom Yorke (Radiohead) e David Byrne (Talking Heads) – é a de que eles não promovem a descoberta de novos artistas, lucrando apenas com o mais do mesmo e os “40 sucessos mais populares”. Pensando em criar uma janela para novos artistas exporem seu trabalho, o serviço francês Deezer, em parceria com a Associação Brasileira de Música Independente, resolveu criar um prêmio para revelar novos nomes da música brasileira.

“Muita música muito boa é produzida no Brasil, e tem dificuldade de alcançar mais público. Queremos ajudar a descoberta de talentos do País”, diz Henrique Leite, idealizador do prêmio Deezer ABMI de Novos Talentos, que será dividido em duas fases. Na primeira, os artistas se inscrevem e incluem suas músicas na plataforma, através de agregadoras de conteúdo como a CDBaby e a ONErpm.

Após a inscrição, um corpo de 25 jurados, distribuídos pelas cinco regiões do País, escolhe um finalista entre os inscritos para a segunda etapa, de onde sairão dois vencedores: um escolhido pelo público, e outro por um júri especializado, avaliando critérios como criatividade, talento artístico e profissionalismo. Entre os jurados, nomes como os de Felipe Cordeiro, Chico César, Bruno Kayapy (Macaco Bong) e Rodrigo Gorky (Bonde do Rolê).

Pautinha bacana sobre música dentro do Link - especialmente pelo papo massa com o Felipe Cordeiro e o Rodrigo Gorky. Tenho lá minhas ressalvas se vai funcionar essa história de ~revelar novos talentos~, mas é uma janela a mais, sempre. Bora ver qual é? 

19 de ago. de 2014

Pais Solteiros - O Resto é Ruído #49

Bela edição do O Resto é Ruído Podcast com a participação da banda paulistana Single Parents, que, além de fazer um som calcado nos 90, ainda tem trazido nomes bacanas ao País para turnês — como é o caso do pessoal do Sebadoh, do mestre Lou Barlow. Nessa edição, além da conversa com a banda, também descemos o cacete no festival da Converse Rubber Tracks (que trouxe o Dinosaur <3 Jr. ao país) e eu toquei B. Fachada, com seu novo disco de verão... B Fachada. A canção é "Dá mais música à bófia". 



18 de ago. de 2014

Um Museu de Videogames

No lugar de quadros e esculturas, um acervo com mais de 200 consoles e 6 mil jogos, com possibilidade dos visitantes não só contemplarem como também botarem a mão no controle para experienciar diferentes games. É essa a ideia por trás do Museu do Videogame Itinerante, a primeira instituição dedicada aos jogos eletrônicos cadastrada pelo Instituto Brasileiro de Museus (Ibram), criada pelo jornalista Cleidson Lima, de Campo Grande (MS).

Cleidson, que tem 42 anos, começou a jogar games na época do Atari, e se tornou um colecionador há oito anos. “Comecei como uma brincadeira, ganhava consoles antigos que iam para o lixo, e quando percebi, tinha mais de 70 videogames. O sonho da minha esposa era jogar tudo fora”, brinca ele, que criou o Museu do Videogame Itinerante em 2009. Desde 2011, mais de 450 mil pessoas já viram o acervo do museu, em exposições abertas ao público em shoppings de Campo Grande.

Agora, com o status reconhecido pelo Ibram, Cleidson quer rodar o Brasil, com passagens programadas já para Brasília , Recife, Porto Alegre, Fortaleza e Belo Horizonte, e negocia com três shoppings de São Paulo para 2015. “Preferi ter um museu que rode o País do que ficar preso a turistas ocasionais em Campo Grande. Quero que as pessoas entendam a caminhada de quatro décadas da história dos videogames”, explica o jornalista, que guarda em sua casa o acervo do Museu, que conta com peças como o primeiro videogame do mundo, o Magnavox Odyssey, de 1972.

Uma das iniciativas mais bacanas do mundo dos games brasileiro nos últimos anos, o Museu do Videogame Itinerante deve vir a SP em 2015 e foi motivo de uma matéria minha no Que Mario, o blog de games do Link. Dá uma olhada lá - e aproveite para começar a contagem regressiva. Quem topa me desafiar no Pong? 

9 de ago. de 2014

Valiant Hearts: Uma Aula de História e Humanidade



O ano é 1914. O cenário é a Europa da Primeira Guerra Mundial. Só essas duas informações já parecem o bastante para enfileirar qualquer game na prateleira de “jogos de guerra”, com tiros, batalhas e muito sangue, naquele espírito clássico de “arma na mão e bora sair matando gente por aí”. Felizmente, entretanto, esse não é o caso de Valiant Hearts: The Great War, um dos principais (e mais tocantes) lançamentos da produtora francesa Ubisoft neste 2014, que chegou ao Brasil no final de junho para PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One e PCs.

No lugar de muitos tiros, Valiant Hearts oferece ao jogador a oportunidade de uma ótima aula de história , através da trajetória de cinco personagens (quatro humanos e um cachorrinho simpático). Para eles, a grande vitória não é superar o batalhão inimigo, mas se manter vivo ao longo dos quatro anos de uma guerra que matou 16 milhões de pessoas (e deixou outras 20 milhões feridas), opondo irmãos, primos e familiares. É o caso do jovem alemão Karl e do velho fazendeiro francês Emile, seu sogro, dois dos principais personagens da trama, colocados como rivais nas trincheiras.

Gastei alguns caraminguás escrevendo esse texto sobre Valiant Hearts, uma produção da Ubisoft que, apesar de pequena, conquista pelo charme e pela força com que mostra a estupidez de todas as guerras. É um dos meus jogos favoritos do ano até aqui - e tem tudo para te conquistar também. Falo mais sobre ele lá no Que Mario?, o blog de games do Link, e um dos projetos que têm tomado meu tempo (mas me empolgado cada vez mais). Bora lá?