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18 de jan. de 2015

Um Personal Trainer No Seu Pulso

Saiu hoje no Estadão uma das minhas últimas colaborações com o jornal em 2014: depois de ser estagiário do Link por 1 ano e 4 meses, passo a escrever ocasionalmente (leia-se: de vez em quando, sem data fixa) para o jornal. 

A primeira contribuição como frila - ou melhor, Especial para o Estado - foi na edição desse domingo, em uma matéria que aborda as principais tendências da tecnologia para a área de saúde e bem-estar, com foco nos aparelhos vestíveis. Quem quiser ler até o final, chega mais aqui nesse link. 

9 de ago. de 2014

Valiant Hearts: Uma Aula de História e Humanidade



O ano é 1914. O cenário é a Europa da Primeira Guerra Mundial. Só essas duas informações já parecem o bastante para enfileirar qualquer game na prateleira de “jogos de guerra”, com tiros, batalhas e muito sangue, naquele espírito clássico de “arma na mão e bora sair matando gente por aí”. Felizmente, entretanto, esse não é o caso de Valiant Hearts: The Great War, um dos principais (e mais tocantes) lançamentos da produtora francesa Ubisoft neste 2014, que chegou ao Brasil no final de junho para PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One e PCs.

No lugar de muitos tiros, Valiant Hearts oferece ao jogador a oportunidade de uma ótima aula de história , através da trajetória de cinco personagens (quatro humanos e um cachorrinho simpático). Para eles, a grande vitória não é superar o batalhão inimigo, mas se manter vivo ao longo dos quatro anos de uma guerra que matou 16 milhões de pessoas (e deixou outras 20 milhões feridas), opondo irmãos, primos e familiares. É o caso do jovem alemão Karl e do velho fazendeiro francês Emile, seu sogro, dois dos principais personagens da trama, colocados como rivais nas trincheiras.

Gastei alguns caraminguás escrevendo esse texto sobre Valiant Hearts, uma produção da Ubisoft que, apesar de pequena, conquista pelo charme e pela força com que mostra a estupidez de todas as guerras. É um dos meus jogos favoritos do ano até aqui - e tem tudo para te conquistar também. Falo mais sobre ele lá no Que Mario?, o blog de games do Link, e um dos projetos que têm tomado meu tempo (mas me empolgado cada vez mais). Bora lá? 

4 de ago. de 2014

A Vida de Um Atleta dos Mouses e Teclados

Para os milhões de jogadores e fãs que League of Legends (LoL) tem no Brasil, o jogo pode ser apenas mais uma diversão. Para Pedro Luís Marcari, Daniel Drummond, Thiago Sartori, Daniel Silva e Gustavo Alves, a brincadeira é coisa séria. Com idades entre 17 e 24 anos, os garotos ganham a vida como atletas profissionais. Juntos, sob os “nicknames” (apelidos que os identificam dentro do mundo de LoL) Lep, Danagorn, TinOwns, Dans e Minerva, eles formam o time do KaBuM e-Sports, atual campeão brasileiro do jogo criado pela Riot Games.

No último dia 26, diante de um público pagante de 6 mil pessoas (e outros 116 mil espectadores via internet), eles venceram a final do Circuito Brasileiro de League of Legends, disputada no Ginásio do Maracanãzinho, no Rio de Janeiro. Além da vitória e do prêmio de R$ 55 mil, os rapazes da equipe ainda conquistaram o direito de disputar uma vaga na elite mundial do esporte eletrônico. No fim do mês, vão a Seattle (EUA) competir por uma das 16 vagas no campeonato mundial, cuja final será disputada em outubro, no Sangam Stadium, estádio de Seul que foi sede da abertura da Copa do Mundo de 2002.

Na semana passada, fiz uma verdadeira imersão no mundo dos eSports para produzir um especial de duas páginas para a edição de papel do Link, tentando entender o crescimento dos esportes eletrônicos e mostrar isso para o nosso-querido-leitor. Entre os destaques da edição (que conta com uma matéria falando com gente do mercado sobre patrocínios e explicando que essa é uma história que nasceu no final dos anos 1990), passei um dia inteiro em Limeira entrevistando os campeões brasileiros de League of Legends, fazendo um perfil desses guris que ganham a vida jogando e moram numa versão gamer da Granja Comary (risos). O resultado você confere lá no Estadão. 

26 de mai. de 2014

Cães de Guarda

Cidades conectadas, com sistemas inteligentes de trânsito e segurança que captam dados sobre os hábitos de cada cidadão, são uma forte tendência tecnológica. Assim como pode acontecer com qualquer sistema de computador, porém, elas estão sujeitas a invasões de hackers mal-intencionados, que podem provocar congestionamentos e caos nos chamados da polícia. É esse o mote de um dos principais lançamentos de games do ano: Watch Dogs. Criado pela Ubisoft, o jogo chega às lojas no Brasil amanhã, em versões para PC, PlayStation 3 e 4, Xbox 360 e One.

Situado em uma versão alternativa de Chicago, Watch Dogs (“cães de guarda”, em tradução literal) põe o jogador na pele do hacker Aiden Pearce, que utiliza suas habilidades para interferir no sistema de informações da cidade, podendo roubar dados pessoais, invadir contas bancárias e mudar a orientação do trânsito. “Queríamos fazer um jogo no qual a cidade fosse não só um cenário, mas sim parte viva do game. Usar cidades inteligentes e hackers pareceu fazer sentido para nós”, diz Thomas Geffroyd, diretor de conteúdo do game.

Segurança na rede. Estereótipos hackers na cultura pop. A fina arte de invadir semáforos e provocar congestionamentos com um dispositivo construído com menos de US$ 100. Esses e outros temas fazem parte da minha matéria sobre Watch Dogs, um dos games mais esperados da temporada. Além da matéria, que você pode ler no Link, tem uma entrevista enorme com o Thomas Geffroyd, um canadense gente boa (que elogiou minha camiseta do Queens of the Stone Age, risos) e um vídeo com excertos dessa entrevista, que você pode ver aqui embaixo. Ele mesmo avisa: "você nunca mais vai olhar para o seu smartphone do mesmo jeito depois de jogar Watch Dogs". 


5 de mai. de 2014

Candy Crush é a Mãe!


Pode ser no metrô, no ônibus, na fila do banco ou na sala de espera do dentista: não é de hoje que as pessoas aproveitam seu tempo livre para concluir partidas de jogos simples como Candy Crush e Angry Birds. Imagine agora se, no lugar de apenas diversão, as milhões de horas gastas nesses aplicativos fossem utilizadas em games que pudessem ensinar literatura, transmitir conhecimentos sobre saúde ou até mesmo ajudar em uma pesquisa científica.

Essa é a ideia por trás da gamificação, área de tecnologia que cresce cada vez mais. Uma pesquisa recente da M2 Intelligence divulgou que a gamificação movimentou US$ 450 milhões em 2013, e deve chegar aos US$ 5,5 bilhões em 2018.

“Gamificação é usar elementos da estrutura de jogos para algo que não seja entretenimento puro, usando-os para incentivar comportamentos e resultados práticos”, diz Ysmar Vianna, autor do primeiro livro escrito em português sobre o assunto, Gamification, Inc., disponível para download na internet.

Assino hoje a matéria de abertura do Link, falando sobre um assunto que quer utilizar o conhecimento humano em salvar princesas e coletar moedinhas em coisas mais úteis que isso, e está presente já em apps legais como o Waze e o Duolingo. Bora lá? 

13 de jan. de 2014

Confissões & Assassinos

Fazemos uma pequena pausa nas listas de Melhores de 2013 (a de discos nacionais chega logo menos, preste atenção) para divulgar dois textos bacaninhas que este escritor publicou em outras páginas nos últimos dias. Vamos lá: 

Exibida originalmente em 1994 pela TV Cultura, a série Confissões de Adolescente marcou época nos anos 1990 ao contar, em formato de crônica, a história de uma família da zona sul carioca formada por um pai viúvo e quatro irmãs na terrível idade da adolescência, além de ter marcado as primeiras aparições televisivas de Deborah Secco e Leandra Leal. Baseada em uma peça original da atriz Maria Mariana (filha do diretor Domingos de Oliveira), que na TV fazia a mais velha das garotas, a série ganha adaptação cinematográfica no começo deste 2014 pelas mãos da GloboFilmes, do diretor Daniel Filho (que participou da série há vinte anos) e do roteirista Matheus Souza (Apenas O Fim). 




Um game que vira livro que vira história em quadrinhos e vai virar filme. Poderia ser um verso de Drummond sobre a indústria do entretenimento, mas é apenas o caminho do sucesso de uma das maiores franquias do mundo dos videogames nos dias de hoje: Assassin’s Creed. Criada em 2007, a saga é um fenômeno de vendas: são 60 milhões de jogos divididos em dez episódios, 200 mil exemplares de histórias em quadrinhos e 2,7 milhões de livros – com 1,4 milhões de exemplares vendidos apenas no Brasil, onde o livro é publicado pela editora Record. 

25 de dez. de 2013

Levando a Vida Na Brincadeira

Todos os dias, milhões de brasileiros param sua rotina por alguns minutos para ver um vídeo engraçado no YouTube, uma postagem no Facebook ou um novo tumblr comentando a piada-sensação do momento. É uma cena que se repete em escolas, escritórios, casas ou no transporte público. Não à toa, quando questionados sobre as peculiaridades do brasileiro nas redes sociais, diretores de startups de internet estrangeiras destacam sempre o humor, adotado como um elemento característico do País.

No centro disso – e de olho no que se passa por aqui – está o YouTube, plataforma de vídeos do Google. Em junho, a empresa organizou a Semana da Comédia, voltada para incentivar a produção nacional do gênero. Na época, a vice-presidente do YouTube no Brasil, Danielle Tiedt, disse ao Link que “o humor está sempre nos canais mais vistos no Brasil”. De acordo com a SocialBlade, empresa que mede audiências no site, sete dos dez canais com maior número de assinantes por aqui são destinados ao riso. O campeão de acessos no Brasil é o Porta dos Fundos, criado por um grupo de humoristas – entre eles o colunista do Estado, Fábio Porchat –, que publica duas novas esquetes por semana. Após mais de 150 vídeos publicados, o canal conta com 50 milhões de visualizações mensais.

Ao melhor estilo Muricy Ramalho, até na Folga de Natal™ "aqui é trabalho, amigo". Hoje, estou no caderno de Economia do Estadão falando sobre como os brasileiros usam o humor nas redes sociais, e aproveitei para bater um papo com o pessoal do Porta dos Fundos, da Dilma Bolada e do Como Eu Me Sinto Quando, além de falar sobre a interface entre riso e publicidade. A matéria faz parte de uma reportagem especial em quatro capítulos que o Link está fazendo: ontem, o grande Camilo Rocha abriu os trabalhos com o panorama geral, amanhã tem a Lígia Aguilhar falando sobre comportamento, e, na sexta, o Murilo Roncolato escreve sobre como o futuro é mobile. Acompanhem! 

23 de dez. de 2013

A Música Entre Aplausos e Curtidas

Quando a internet começou a se popularizar, no começo dos anos 2000, abriu-se uma nova e empolgante perspectiva para os artistas: a de alcançar milhões de novos fãs de maneira fácil, simples e barata, dispensando apoio e dinheiro de grandes gravadoras. As mesmas ferramentas e canais, no entanto, estão acessíveis a todos. A vitrine ficou maior, mas a disputa por espaço também, sendo assim cada vez mais difícil ser ouvido em meio a tantas vozes, músicas e plataformas.

O DJ e produtor Waldo Squash, da Gang do Eletro, que tem seu álbum Treme incluído entre os destaques de 2013, disse que a internet facilitou muito “o aprendizado e compartilhamento de conhecimento entre artistas”, mas a parte de divulgação é “complicada”.

Diante dessa situação, artistas e seus representantes têm que dedicar boa parte do seu tempo cuidando de estratégias para chamar a atenção na rede. “Um dos dramas da minha vida é não poder me dedicar só à música, e ficar menos preocupado com divulgar o trabalho”, diz Alexandre Kumpinski, vocalista da Apanhador Só, apesar de preferir a independência a se submeter a uma gravadora. A banda gravou seu álbum Antes Que Tu Conte Outra com R$ 60 mil levantados por financiamento coletivo, realizado com a colaboração de 1.300 fãs.

Em um trabalho coletivo meu e do grande Camilo Rocha, meu editor no Link, fechamos o ano para balanço com a matéria que me deu mais tesão de fazer desde que eu cheguei ao Estadão, falando sobre as maneiras que os músicos usam (ou não) para divulgar seu trabalho na internet, com a ilustre participação dos Móveis Coloniais de Acaju, o Boss in Drama, a Gang do Eletro, o DJ Guerrinha, do Dorgas, o MC Guime e a Apanhador Só, além da produtora Pamela Leme. Sem falar em quão legal é ter um enorme cavalo estampando as páginas de um caderno de tecnologia. 

Além da matéria principal, eu e o Camilo fazemos uma pequena retrô de campanhas de lançamento legais na sub, repercutindo os casos de Daft Punk, Boards of Canada e Beyoncé.

PS: Essa matéria foi escrita, da minha parte, ao som de Deolinda, Sigur Rós e Felipe Cordeiro. Achei que era uma curiosidade bacana que cês gostariam de saber. 

25 de nov. de 2013

Os Games Além dos Consoles

Depois de meses de espera, a oitava geração de videogames começa a chegar ao Brasil. O primeiro a desembarcar foi o console da Microsoft, Xbox One, na última sexta-feira, por R$ 2.299. Nesta semana, começam a ser vendidos no País o Wii U, da Nintendo, por R$ 1.899, e o PlayStation 4, por R$ 3.999. Apesar de serem a plataforma mais forte da indústria de games, engana-se quem pensa que o mercado se restringe apenas a essas três grandes marcas.

Nunca houve tantas opções para quem quer jogar. Além dos PCs, que hoje contam com diversas plataformas com distribuição digital de jogos, e dos aplicativos para tablets e smartphones, há portáteis e até um tablet específico para gamers. E esse mercado só tende a crescer. Segundo levantamento da consultoria Newzoo, a indústria de games faturou US$ 66 bilhões em 2012, e pode chegar a até US$ 86 bilhões em 2016.

Hoje a matéria principal do Link é minha, aproveitando a semana de lançamentos dos três consoles da oitava geração de videogames (PS4, Xbox One e Wii U) no Brasil para falar sobre o mercado de games que não tem nada a ver com os consoles. Muitos números, muita gente da indústria falando sobre o que pode acontecer, em uma matéria que deu um baita trabalho, mas tá bonita de ver no papel. Espero que vocês gostem. A edição de hoje também tem uma boa matéria do parceiro Murilo Roncolato falando sobre o esgotamento dos endereços IP (aqueles números que servem pra te identificar e são como um CEP da rede) e a sempre presente coluna do Homem-Objeto Camilo Rocha. 

11 de nov. de 2013

Tropa de Elite

Um pelotão armado até os dentes tomou de assalto o mercado de games na última semana. Ghosts, o novo episódio da série de jogos de tiro em primeira pessoa Call of Duty, vendeu US$ 1 bilhão nas primeiras 24 horas após seu lançamento, na terça-feira. Os dados são da Activision, responsável pela franquia que insere o jogador dentro de batalhas em guerras contemporâneas.

A contagem considera apenas os jogos vendidos para o varejo, e não para o consumidor final. Mas a marca alcançada por Ghosts (disponível para PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PCs e também para a próxima geração de videogames) pode ser o suficiente para roubar de Grand Theft Auto V o título de game mais rentável no menor tempo possível.

Lançado em setembro, o GTA V faturou US$ 800 milhões em vendas ao consumidor final no primeiro dia, e chegou à marca de US$ 1 bilhão em três dias. Antes disso, o troféu pertencia ao episódio anterior de Call of Duty, Black Ops II, que vendeu US$ 500 milhões para o consumidor final em 24 horas. Com o lançamento de Ghosts, as vendas de todos os jogos da franquia Call of Duty superaram o faturamento de bilheteria de séries do cinema como Harry Potter e Star Wars.

O Link Estadão de hoje tá bonito pra caramba, desculpem a imodéstia. Tem uma matéria bem bacanuda da Ligia Aguilhar sobre o projeto dos celulares customizáveis que a Motorola quer lançar em breve e um perfil meu sobre a franquia de games Call of Duty, que bate recordes e mais recordes de venda (e rendeu chamada na capa do lado do Odair José ♥). O que você leu acima é o começo da matéria, cuja íntegra pode ser conferida aqui. O resto da edição do Link, você lê por aqui

7 de nov. de 2013

Deezer: 'Chegamos Para Ficar'

Bati um papo bem bacana ontem com o Axel Dauchez, CEO global da Deezer, e falamos sobre o futuro dos serviços de streaming de música, a concorrência com o YouTube, comparações com o Netflix e a chegada de novos jogadores desse serviço, como o Napster e o Spotify, ao Brasil. Com 5 milhões de assinantes no mundo hoje, Dauchez mandou a letra: "Nós chegamos para ficar. Agora não tem mais jeito, e o serviço de streaming de música só vai crescer". 

Meu trecho favorito da entrevista é que vem a seguir, mas acho que vocês tem que ir lá no Link e ler tudo o que a gente conversou. Como disse o João Vitor Medeiros (o @indiedadepre), e eu não sou besta de deixar esse elogio passar, "tem que ler para entender o mercado de música hoje". 

"O [serviço de streaming de filmes] Netflix é um caso de sucesso que inspira o Deezer?
Acho que há uma grande diferença entre nós e eles. Na área dos filmes, há menos pirataria, e já existe um serviço de assinatura, que são as TVs pagas. Quando o Netflix inicia seus serviços em um país, o esforço de propaganda é direcionado a conquistar o usuário de uma dessas TVs pagas. Nós, por outro lado, estamos pedindo às pessoas que paguem por uma coisa pela qual elas nunca pagaram antes: música. Nosso processo de conquista de mercado vai ser mais demorado que o deles, mas, a longo prazo, temos uma solução melhor que a deles, porque nosso acervo é mais vasto. No Netflix, se você é fã de filmes de ação, você consegue esgotar o acervo do serviço em seis meses. No Deezer, a música é inesgotável."

4 de nov. de 2013

O "Netflix dos Livros" vem aí

"Não é segredo para ninguém que os serviços na nuvem chegaram para ficar. Depois de guardar documentos, ouvir música e assistir a filmes por streaming, sem precisar armazenar o conteúdo no computador, chegou a hora dos livros. É esse o conceito por trás dos serviços oferecidos por empresas como Scribd e Oyster.
    
Chamado de “Netflix dos livros” pela revista Wired, o Scribd lançou seu streaming de livros há cerca de um mês. Por US$ 9 mensais, o usuário ganha acesso ilimitado a um acervo de 40 milhões de títulos, que tem clássicos, publicações independentes, e, recentemente, recebeu o reforço do catálogo de uma editora bastante tradicional nos EUA, a Harper Collins. “Queremos ser parceiros de outras grandes em breve.”, explica Trip Adler, CEO do Scribd, em entrevista ao Link".

Tô na edição dessa segunda-feira do Link fazendo a matéria principal da editoria pela primeira vez (ê, foca!), falando sobre a chegada dos serviços na nuvem ao mundo dos livros, com ideias bem bacanas que podem revolucionar o mercado editorial. Além da matéria principal, que começa aí em cima, e da sub, que fala sobre bibliotecas digitais e clubes do livro, a edição de hoje ainda tem uma entrevista fodona da Lígia Aguilhar com um dos responsáveis pela cibersegurança do governo Obama, e uma notinha minha sobre Evan Amos, um maluco que quer criar um museu online livre sobre a história dos videogames. Chega mais. 

26 de out. de 2013

No Link: Brasil Game Show

última semana talvez foi a mais corrida desde que eu cheguei ao Estadão, mas depois de algumas boas horas de sono, é bacana demais ver o resultado dos últimos dias de trabalho. Quinta e sexta-feira, eu cobri a Brasil Game Show, maior feira de videogames da América Latina, que abre suas portas para o público geral entre hoje e terça-feira, a partir das 11 horas. 

Os grandes destaques ficam, claro, para os lançamentos dos novos consoles Xbox One e PlayStation 4, mas também rolou uma entrevistinha curta com o Marcelo Tavares, diretor da feira, e uma matéria bem bacana sobre um novo sistema para a classificação indicativa de jogos e aplicativos digitais que o Ministério da Justiça vai implementar em breve, além de coisas legais que eu vou contando para vocês nas próximas semanas. Aperta o start e vem comigo. 



19 de out. de 2013

Playstation, GTA e Candy Crush

Não comentei por aqui ainda porque a vida anda muito corrida nessas últimas semanas, mas a razão é bem boa: desde o começo de setembro, comecei como repórter do caderno Link do Estadão, e está sendo uma das coisas mais legais que eu já fiz nesse pouco tempo de carreira que eu já tenho. 

Todo dia é uma novidade, uma coisa nova para aprender, e a companhia do meu editor, o Camilo Rocha (que também é dono de um dos blogs mais legais do país hoje em dia, o Bate Estaca) e dos repórteres Ligia Aguilhar e Murilo Roncolato tem ajudado muito. Tenho chegado em casa esgotado na maior parte dos dias (e por isso este espaço está à míngua, algo que eu tentarei mudar assim que for possível), mas feliz. É uma das coisas legais do jornalismo: acordar no dia seguinte, ir na banca e ver o teu nome impresso lá, e um baita texto. Dá aquela sensação de "cara, fui eu mesmo que fiz isso?". 

Das coisas que eu fiz até agora, além de mil notinhas para o site, destaco três textos para o jornal que me deixaram bastante orgulhoso: um sobre o estrondoso sucesso do GTA V, outro sobre a febre Candy Crush, na qual bati um papo com o guru de games da King, Tommy Palm, responsável pelo jogo, e a fresquinha repercussão sobre o preço do PlayStation 4 no Brasil, capa do caderno de negócios dessa sexta-feira, 18. E vem mais por aí: prometo que conto pra vocês quando rolarem coisas novas por lá. :)