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9 de fev. de 2015

O Limbo dos Apps Gringos

Era mais um dia normal na vida de Alice (nome fictício), estudante de Engenharia de Produção na Universidade Presbiteriana Mackenzie, em São Paulo. Ao chegar à faculdade, porém, havia algo estranho: os colegas nos corredores pareciam estar falando dela. Até que um amigo comentou: “Tá rolando uma foto sua fazendo sexo no WhatsApp da turma”. A garota, que nunca tinha tirado fotos assim, sabia que se tratava de uma montagem. Em pouco tempo, a imagem tinha se espalhado pela faculdade, e até professores vieram questioná-la sobre o assunto.

Advogada, a mãe de Alice decidiu entrar com uma ação judicial para tentar descobrir os responsáveis pela fotomontagem, em maio de 2014. No entanto, não bastava apenas ter a reprodução das telas de conversas no WhatsApp. Era preciso descobrir os IPs dos “culpados”.

Para isso, era necessário, através de uma ordem judicial, entrar em contato com o aplicativo de mensagens, que não tem representação legal no Brasil. Não seria fácil: sediada nos EUA, sem escritório no País, a empresa não tem a obrigação de aceitar uma decisão da Justiça brasileira, deixando seus usuários em um limbo jurídico.

Aplicativos “gringos” como WhatsApp, Snapchat e Secret somam muitos usuários no Brasil (estima-se que o primeiro, por exemplo, seja usado por cerca de 45 milhões de brasileiros) oferecendo serviços que envolvem dados privados. No entanto, quando os direitos desses usuários são violados, as decisões da Justiça brasileira não conseguem alcançá-los.

Colaborei para a edição do Link Estadão nessa semana, falando sobre o limbo bizarro em que os brasileiros se encontram quando têm problemas com aplicativos estrangeiros. Ainda tem também uma submatéria sobre problemas com e-commerce. Chega mais. 

16 de dez. de 2014

O Pai do Instagram

Aos 28 anos de idade, Mike Krieger (acima, de verde) é um dos brasileiros mais poderosos do Vale do Silício. Seu nome pode não ser familiar, mas, ao lado do sócio Kevin Systrom, ele criou em 2010 o Instagram, rede social de compartilhamento de fotos, que ontem anunciou ter chego à marca de 300 milhões de usuários ativos mensalmente. Ao todo, mais de 70 milhões de fotos são publicadas todos os dias no Instagram.

Nascido em Minas Gerais, Krieger mudou-se para os EUA em 2004, a fim de estudar na Universidade de em Stanford, onde conheceu Systrom. Seis anos depois, a dupla criaria o Instagram, que acabaria sendo vendido para o Facebook em 2012 por US$ 1 bilhão. “Buscávamos dar às pessoas ferramentas para que elas pudessem mostrar o mundo não da forma como uma câmera captou, mas sim como elas se lembravam do que tinha acontecido”, conta Krieger, em entrevista exclusiva ao Estado.

Apesar de ser parte do “grupo Facebook”, que neste ano adquiriu também o WhatsApp por US$ 19 bilhões, o Instagram pode ser considerado uma empresa independente. “Somos uma empresa dentro de uma empresa”, explica Krieger. “Quando fomos adquiridos, estávamos em um ciclo vicioso de não conseguir crescer. O suporte do Facebook nos ajudou a ir em frente”, diz o brasileiro.

Além dos novos números, o Instagram também anunciou uma novidade ontem: a partir do próximo dia 18, contas de marcas, celebridades e atletas terão um selo de verificação, para que os usuários tenham certeza de que as imagens ali postadas não são falsas. A equipe do aplicativo também trabalha na remoção de contas fake e responsáveis por spam.

“Queremos uma experiência autêntica”, afirma Krieger, que se diverte quando vê interações entre artistas e seu público pela plataforma. “Nas últimas semanas, vi a Taylor Swift dar apoio a uma garota que sofria bullying através dos comentários de uma foto. Isso é muito legal”, diz.

Em dezembro, tive a chance de conversar com Mike Krieger, o brasileiro que criou o Instagram com seu colega americano Kevin Systrom. Foi um papo bem bacana para entender a rede social de compartilhamento de fotos, e como ela tem mudado o mundo da fotografia, da moda e da gastronomia. :). 

4 de dez. de 2014

A Reinvenção da Nintendo


Em um mercado dominado por Sony e Microsoft, ainda há espaço para um terceiro jogador: a Nintendo. No entanto, enquanto PlayStation 4 e Xbox One ganham fãs com jogos de ação, robôs gigantes e futebol, a criadora de Mario, Luigi e Zelda investe em seus personagens clássicos e games divertidos para a família. “A Nintendo quer fazer as pessoas sorrirem”, diz o gerente para América Latina da empresa, Bernardo Guzmán-Blanco.

Mais do que ter um console e jogos diferentes, a Nintendo busca outro perfil de jogador. “A Nintendo parece focada em seus próprios títulos, para um público que não quer jogar futebol ou dar tiros no videogame”, diz Oliver Römerscheidt, analista da GfK. Não à toa, entre os 20 jogos mais vendidos no mundo para o Wii U, 16 são produzidos pela própria companhia. Sucessos recentes como Call of Duty: Advanced Warfare, GTA V e FIFA 15 não foram lançados para o console.

Queridinha de qualquer gamer que se preze, a Nintendo não vivia uma boa fase: com baixas vendas do Wii U e três anos de perdas consecutivos, a empresa parecia incapaz de se recuperar. 2014, no entanto, provou que a maré de Mario pode mudar: com novos jogos e uma linha de bonecos, a empresa voltou a ter lucro e pode chegar em 2015 em um bom cenário. Na matéria que escrevi para o Link em dezembro, conto como isso pode acontecer. 

1 de dez. de 2014

PS4 vs. Xbox One: Ano Um

Lançados há um ano, os videogames PlayStation 4 e Xbox One disputam neste Natal a preferência dos jogadores brasileiros. Se em 2013 o preço dos aparelhos assustava, agora as empresas chegam munidas com lançamentos de grandes jogos (exclusivos ou não) e com promoções atrativas para o consumidor do País em grandes redes do varejo.

Representantes da oitava geração dos videogames, com configurações técnicas para sustentar jogos cada vez mais exigentes, PS4 e Xbox One são os primeiros consoles que chegaram ao País sem atraso com relação ao resto do mundo. Entre eles, uma diferença substancial: montado em Manaus, o Xbox One tem preço sugerido de R$ 2 mil, enquanto o importado PS4 tem venda oficial por R$ 4 mil.

A produção local é descrita pelos executivos de Sony e Microsoft como a saída para se ter sucesso no Brasil. Foi o que aconteceu com a geração anterior de consoles. A Microsoft saiu na frente, montando o Xbox 360 no País desde 2011, o que lhe fez ganhar a preferência dos consumidores.

Já a Sony começou a montar o PS3 no Brasil apenas em maio de 2013. “Se voltarmos três anos, o console mais vendido por aqui ainda era o PlayStation 2, um produto dos anos 90. A aquisição de videogames de última tecnologia é um fenômeno recente”, diz o analista da GfK, Oliver Römerscheidt.

Junto com o parceiro Murilo Roncolato, fiz um balanção do primeiro ano dos consoles da nova geração - PS4 e Xbox One - na primeira edição do Link em dezembro, procurando ajudar o leitor a escolher um videogame pra chamar de seu, e entender melhor o mercado nacional do setor. Além de um raio-X dividido a quatro mãos, eu e Murilo também entrevistamos os executivos de Sony e Microsoft para entender como eles lidam com preço, pirataria e o futuro dos videogames. Na mesma edição, também falamos sobre o futuro da Nintendo. 

28 de nov. de 2014

GoPro no Brasil



No final de novembro, já de volta ao Link depois das férias para o TCC, dei esse furo sobre a chegada da GoPro ao Brasil, em parceria com a Flextronics, fábrica de Sorocaba, no interior paulista. Foi bem bacana. :)

5 de nov. de 2014

Em Busca de Realismo


Na última Brasil Game Show, bati um papo com o produtor Mike Meija sobre o novo Call of Duty: Advanced Warfare, que leva o game de tiro em primeira pessoa para o futuro não tão próximo e coloca Kevin Spacey para fazer um dos grandes ~vilões~ do mundo dos games nos últimos anos. O resultado da conversa foi publicado no Que Mario?, na época de lançamento do jogo. Chega mais :)

28 de out. de 2014

Um papo com o criador de Mortal Kombat

O maior destaque da Brasil Game Show 2014 é um homem calmo, quieto, que pensa antes de dar suas respostas. Ao conversar com o quarentão Ed Boon, porém, seria difícil imaginar que ele criou um dos jogos mais brutais, sangrentos e divertidos da história: a série Mortal Kombat, que chegará aos consoles da nova geração com Mortal Kombat X, previsto para abril de 2015.

Foi para promover seu novo jogo – o décimo em 22 anos de franquia – que Boon veio ao Brasil conversar com fãs e com a imprensa do País. Para ele, “os fãs brasileiros são os mais apaixonados que vi” (conta outra, vai!), e, cada jogo que faz é melhor que o anterior. “Se fizéssemos o mesmo jogo apenas com gráficos mais bonitos, as pessoas se cansariam e comprariam outro game”.

Disponível para testes na BGS 2014, Mortal Kombat X traz como principal novidade a presença de variações dos principais lutadores: agora, não há apenas um Scorpion ou Sub-Zero, mas três deles. “Isso deixa o jogo com mais variedade, o que nos deixa excitados mais uma vez depois de tantos anos”, conta ele. E é difícil não se empolgar: testei o jogo durante a feira, e é realmente incrível dar um fatality com os gráficos da nova geração.

Na conversa a seguir, Boon fala não só sobre Mortal Kombat, mas também sobre como os games mudaram nos últimos 20 anos, além de dar conselhos a quem quiser criar seus próprios jogos. “Escolha que tipo de trabalho você quer fazer e se torne um mestre nisso”, recomenda. O produtor também fala sobre que tipos de jogo gostaria de criar e destaca a ascensão dos games mobile. “Se eu fosse começar hoje, faria um jogo para celulares”.

Outro bom papo que rolou na Brasil Game Show foi com Ed Boon, um dos cérebros por trás de Mortal Kombat, jogo que mudou o mundo dos games de luta a partir de 1992. FINISH HIM!

16 de out. de 2014

O Fla-Flu dos Games

Na última semana, eles estavam um de cada lado do campo, prontos para o embate. O juiz apitou o início da partida na maior feira de jogos da América Latina, a Brasil Game Show (BGS), na quarta-feira. A briga no evento se encerrou ontem, mas o embate homem a homem continua mesmo fora do campo – ou melhor, nos videogames, em uma rivalidade que dura mais de duas décadas.

Em 2014, não poderia ser diferente: Pro Evolution Soccer (PES), da Konami, e FIFA, da EA, voltam a disputar a atenção dos fãs de futebol. Quem sai ganhando é o jogador – do sofá de casa, é claro.

A Electronic Arts (EA) saiu na frente, aproveitando a BGS para fazer o lançamento do novo FIFA 15. Já a japonesa Konami pode, no máximo, mostrar a versão de demonstração de PES 2015, também disponível gratuitamente em lojas virtuais para PC, Playstation e Xbox – a versão final chega às lojas apenas em 11 de novembro.

Segundo dados da GfK, a cada 10 jogos vendidos no Brasil, dois são de futebol. É atrás dessa fatia que estão Konami e EA. A empresa de pesquisas alemã disse que o Brasil é o país mais interessado pelo gênero, mesmo em comparação com outros grandes mercados como o europeu e o asiático. 

Em mais uma matéria em parceria com o grande Murilo Roncolato, falamos sobre a grande rivalidade dos controles brasileiros: FIFA ou PES? Em 2014, a briga teve um tempero nacional interessante: a ausência dos times brasileiros no líder de mercado, FIFA, que no entanto surpreendeu por sua jogabilidade. Bora ler? 

13 de out. de 2014

Brasil Game Show 2014

Aperte start: nesta semana, acontece em São Paulo a Brasil Game Show, maior feira de games do País. Com expectativas de receber 250 mil visitantes, o evento é uma oportunidade para fãs brasileiros de games terem acesso a títulos inéditos no mercado nacional, além de conhecer games produzidos no País. Por aqui, a indústria de jogos eletrônicos faturou US$ 1,34 bilhão em 2013 – quase o dobro das indústrias fonográfica e de cinema juntas (ver gráfico ao lado).

Criada em 2009 pelo empresário Marcelo Tavares com o nome Rio Game Show, a feira estreou recebendo 4 mil visitantes na capital fluminense. Três anos depois, mudou de nome e de cidade, indo para São Paulo, onde agora realiza sua sétima edição. Se em 2013 a feira foi palco para a chegada dos consoles PlayStation 4 e Xbox One, agora o destaque volta a ser dos jogos, seja em videogames, PCs ou celulares.

Em outubro, cobri pelo Link, junto com o parceiro Murilo Roncolato, a Brasil Game Show, a maior feira de games do País. O trecho acima abre a matéria que antecipava o evento, publicada em outubro na versão impressa do Link, a editoria de tecnologia do Estadão. Também bati um papo com Marcelo Tavares, diretor da feira, e, durante o evento, conversamos com estúdios nacionais e desenvolvedores estrangeiros, jogamos games antigos em uma cobertura diária para o Que Mario, o blog de games do Link. 

1 de out. de 2014

O Fim do Orkut



“Só add com scrap”. “Leio, respondo, e apago”. “Topo dos depoimentos”. “Sou 80% legal, 90% confiável e 100% sexy”. Se você esteve na internet durante os anos 2000, provavelmente deve se lembrar dos elementos acima, símbolos da era do Orkut. A “primeira rede social” de muitos brasileiros vai fechar as portas amanhã, depois de 10 anos de recadinhos, discussões em comunidades e depoimentos melosos.

Mas não é o fim. A antiga rede social do Google está criando um acervo de comunidades, onde ficarão guardados posts e discussões importantes para a história da internet do País. “O arquivo preserva a memória do Orkut, registrando fenômenos do Brasil como a ascensão da classe C e a inclusão digital”, declarou o Google Brasil em nota.

O Estado teve acesso exclusivo ao acervo, que pretende ser uma reprodução do que é o Orkut hoje, em seu último dia no ar. Ao todo, serão mais de 51 milhões de comunidades, 120 milhões de tópicos e mais de 1 bilhão de interações armazenadas no acervo.

No final de setembro, tive a honra de ser o primeiro jornalista no mundo a ver como ia ficar o acervo de comunidades do Orkut. Além disso, tive a chance de rememorar os dez anos dessa grande e maravilhosa nave louca criada por um turco, que transformou a internet brasileira. O resultado foi essa matéria para o Link, publicada em 29 de setembro - um dia antes de os servidores da 'primeira rede social' de muita gente dizer 'no donut for you' para sempre. Além da reportagem, teve também um vídeo bacanudo, feito em parceria com o pessoal da TV Estadão (veja abaixo) e este texto bobo do qual me orgulho muito: 10 motivos para sentir saudade do Orkut. 

23 de set. de 2014

Aqui Não, Esmaga-Botão!

Socos, chutes e cotoveladas fazem parte do universo dos games há tanto tempo que parece até que eles sempre existiram — quem já perdeu tardes e tardes jogando (e massacrando seus dedões) Street Fighter, Tekken ou Mortal Kombat sabe do que estou falando. Mas sempre aparecem novas tentativas de se renovar uma velha fórmula — e uma delas surge justamente na adaptação para os games de um dos esportes de luta mais populares da atualidade, o UFC (Ultimate Fighting Championship). 

Lançado em julho, EA Sports UFC não é o primeiro game a exibir o mundo do MMA nos consoles, mas é a primeira adaptação da divisão especializada em esportes da Electronics Arts no universo de Anderson Silva, José Aldo e Jon Jones.

Anteriormente, o UFC já havia sido motivo de uma série de games da THQ entre 2000 e 2010. A chegada da EA, entretanto, traz uma lufada de ar fresco ao gênero, tanto pela ambientação quanto pelo nível de detalhe demonstrado no jogo. Entretanto, vale o aviso: EA Sports UFC não é para amadores.

Gladiadores do terceiro milênio, essa é para vocês! Em setembro, escrevi sobre o EA Sports UFC, jogo que tenta levar o ambiente do octógono para o console mais próximo. Foi bem divertido (e aliás, é bem divertido escrever sobre games) criar meu próprio lutador Bruno 'El Toro' Capelas e distribuir socos e pontapés por aí. O resto da resenha você lê no Link Estadão. 

6 de set. de 2014

Games Made in Braziu




Morcego, ratazana, baratinha e companhia: a série de TV Castelo Rá-Tim-Bum, exibida pela TV Cultura, está completando 20 anos em 2014 e é motivo de uma exposição no Museu da Imagem e do Som de São Paulo, que deve rodar o País nos próximos meses.

Disso, provavelmente você sabe – na capital paulista, a mostra tem atraído milhares de pessoas todos os dias. O que você provavelmente não sabia é que o programa do aprendiz de feiticeiro Nino e das crianças Zeca, Pedro e Biba já foi motivo de um jogo de videogame produzido no Brasil nos anos 1990.

Castelo Rá-Tim-Bum – O Jogo foi feito pela Tec Toy, que na época era a representante oficial da SEGA no Brasil, e foi lançado para o Master System em 1997, três anos após o início do programa de TV. “Nós apresentamos a ideia para a Cultura, e ela foi aprovada logo de cara”, lembra Stefano Arnhold, presidente da Tec Toy na época.

A história do jogo é bastante simples: Zequinha tomou uma poção que o fez voltar a ser bebê, e o jogador, no papel de Biba ou Pedro, deve ir atrás dos ingredientes para fazer outra poção, capaz de fazer o menino que perguntava “Por quê?” voltar a ser uma criança. Para isso, o jogador deve visitar ambientes clássicos do Castelo Rá-Tim-Bum, como a cozinha cheia de gavetas e o laboratório dos irmãos gêmeos Tíbio e Perônio, em uma aventura curta, que pode ser superada facilmente em um par de horas.

Para os olhos de hoje, e até mesmo se comparado aos jogos produzidos na época, o aspecto visual e a jogabilidade de Castelo Rá-Tim-Bum é até meio tosco, mas é capaz de reforçar a identificação com o programa (tem até o Porteiro, dizendo “klift, kloft, still, a porta se abriu”) e mostra o caráter pioneiro da Tec Toy no País. “Era tudo bastante artesanal”, lembra Maurício Guerta, um dos programadores responsáveis pelo jogo, que foi produzido do zero pela empresa nacional.

Em uma parceria de conteúdo de mim (pelo TCC) comigo mesmo (no Estadão), fiz essa matéria que revisita o passado de produção de games brasileiros pela Tec Toy (aquela mesma que fazia o MegaDrive e o Master System que você tanto jogou quando era pequeno). Além do Castelo, Turma da Mônica, Sítio do Picapau Amarelo e até o Chapolin Colorado tiveram direito aos seus próprios jogos. Chega mais para ler. :)

28 de ago. de 2014

Crianças Conectadas

Aos 9 anos de idade, Gabriel passa os finais de semana jogando ‘Minecraft’ enquanto conversa com seus amigos pelo Skype em chamadas de voz, “porque parar o jogo para digitar não daria certo”. Com 10 anos de idade, Emília conversa com as amigas no Facebook enquanto vê um filme pela Netflix. Também com 10 anos, Gustavo joga games de futebol pela internet a tarde toda com pessoas de diversas partes do mundo ou assiste a vídeos sobre jogos no YouTube, enquanto planeja criar seu próprio canal de vídeos para ganhar dinheiro.

Os três, assim como milhões de jovens no País, fazem parte de uma geração que já nasceu conectada e que usa cada vez mais plataformas para jogar e interagir com seus amigos. Segundo a pesquisa TIC Kids Online 2013, divulgada pelo Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br) em julho, 79% dos jovens conectados à web entre 9 e 17 anos no Brasil estão em alguma rede social; em 2012, eram 70%.

Pelas suas atividades online, Gabriel, Emília e Gustavo, porém, podem ser considerados clandestinos digitais. Isso porque a maioria dos serviços que utilizam – incluindo redes de jogos como Minecraft e League of Legends – não são permitidos para menores de 13, 16 ou 18 anos, de acordo com suas condições de uso.

Apesar de serem parte da 'geração digital', muitas crianças e adolescentes vivem conectados como verdadeiros foras da lei, infringindo termos e condições de uso de diversos serviços. Em mais uma matéria para o Link, tentei mostrar como os pequenos são um desafio para pais, professores e para as empresas de tecnologia, seja na parte educacional ou até mesmo cuidando de sua privacidade. Na mesma edição, ainda bati um papo bacana com a professora Mimi Ito, uma das principais pesquisadoras da relação entre crianças e internet no mundo. "Eu nunca adicionaria meus filhos no Facebook", me disse ela. 

20 de ago. de 2014

Concurso da Deezer



Uma crítica recorrente aos serviços de streaming de música – já feita por nomes como Thom Yorke (Radiohead) e David Byrne (Talking Heads) – é a de que eles não promovem a descoberta de novos artistas, lucrando apenas com o mais do mesmo e os “40 sucessos mais populares”. Pensando em criar uma janela para novos artistas exporem seu trabalho, o serviço francês Deezer, em parceria com a Associação Brasileira de Música Independente, resolveu criar um prêmio para revelar novos nomes da música brasileira.

“Muita música muito boa é produzida no Brasil, e tem dificuldade de alcançar mais público. Queremos ajudar a descoberta de talentos do País”, diz Henrique Leite, idealizador do prêmio Deezer ABMI de Novos Talentos, que será dividido em duas fases. Na primeira, os artistas se inscrevem e incluem suas músicas na plataforma, através de agregadoras de conteúdo como a CDBaby e a ONErpm.

Após a inscrição, um corpo de 25 jurados, distribuídos pelas cinco regiões do País, escolhe um finalista entre os inscritos para a segunda etapa, de onde sairão dois vencedores: um escolhido pelo público, e outro por um júri especializado, avaliando critérios como criatividade, talento artístico e profissionalismo. Entre os jurados, nomes como os de Felipe Cordeiro, Chico César, Bruno Kayapy (Macaco Bong) e Rodrigo Gorky (Bonde do Rolê).

Pautinha bacana sobre música dentro do Link - especialmente pelo papo massa com o Felipe Cordeiro e o Rodrigo Gorky. Tenho lá minhas ressalvas se vai funcionar essa história de ~revelar novos talentos~, mas é uma janela a mais, sempre. Bora ver qual é? 

18 de ago. de 2014

Um Museu de Videogames

No lugar de quadros e esculturas, um acervo com mais de 200 consoles e 6 mil jogos, com possibilidade dos visitantes não só contemplarem como também botarem a mão no controle para experienciar diferentes games. É essa a ideia por trás do Museu do Videogame Itinerante, a primeira instituição dedicada aos jogos eletrônicos cadastrada pelo Instituto Brasileiro de Museus (Ibram), criada pelo jornalista Cleidson Lima, de Campo Grande (MS).

Cleidson, que tem 42 anos, começou a jogar games na época do Atari, e se tornou um colecionador há oito anos. “Comecei como uma brincadeira, ganhava consoles antigos que iam para o lixo, e quando percebi, tinha mais de 70 videogames. O sonho da minha esposa era jogar tudo fora”, brinca ele, que criou o Museu do Videogame Itinerante em 2009. Desde 2011, mais de 450 mil pessoas já viram o acervo do museu, em exposições abertas ao público em shoppings de Campo Grande.

Agora, com o status reconhecido pelo Ibram, Cleidson quer rodar o Brasil, com passagens programadas já para Brasília , Recife, Porto Alegre, Fortaleza e Belo Horizonte, e negocia com três shoppings de São Paulo para 2015. “Preferi ter um museu que rode o País do que ficar preso a turistas ocasionais em Campo Grande. Quero que as pessoas entendam a caminhada de quatro décadas da história dos videogames”, explica o jornalista, que guarda em sua casa o acervo do Museu, que conta com peças como o primeiro videogame do mundo, o Magnavox Odyssey, de 1972.

Uma das iniciativas mais bacanas do mundo dos games brasileiro nos últimos anos, o Museu do Videogame Itinerante deve vir a SP em 2015 e foi motivo de uma matéria minha no Que Mario, o blog de games do Link. Dá uma olhada lá - e aproveite para começar a contagem regressiva. Quem topa me desafiar no Pong? 

9 de ago. de 2014

Valiant Hearts: Uma Aula de História e Humanidade



O ano é 1914. O cenário é a Europa da Primeira Guerra Mundial. Só essas duas informações já parecem o bastante para enfileirar qualquer game na prateleira de “jogos de guerra”, com tiros, batalhas e muito sangue, naquele espírito clássico de “arma na mão e bora sair matando gente por aí”. Felizmente, entretanto, esse não é o caso de Valiant Hearts: The Great War, um dos principais (e mais tocantes) lançamentos da produtora francesa Ubisoft neste 2014, que chegou ao Brasil no final de junho para PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One e PCs.

No lugar de muitos tiros, Valiant Hearts oferece ao jogador a oportunidade de uma ótima aula de história , através da trajetória de cinco personagens (quatro humanos e um cachorrinho simpático). Para eles, a grande vitória não é superar o batalhão inimigo, mas se manter vivo ao longo dos quatro anos de uma guerra que matou 16 milhões de pessoas (e deixou outras 20 milhões feridas), opondo irmãos, primos e familiares. É o caso do jovem alemão Karl e do velho fazendeiro francês Emile, seu sogro, dois dos principais personagens da trama, colocados como rivais nas trincheiras.

Gastei alguns caraminguás escrevendo esse texto sobre Valiant Hearts, uma produção da Ubisoft que, apesar de pequena, conquista pelo charme e pela força com que mostra a estupidez de todas as guerras. É um dos meus jogos favoritos do ano até aqui - e tem tudo para te conquistar também. Falo mais sobre ele lá no Que Mario?, o blog de games do Link, e um dos projetos que têm tomado meu tempo (mas me empolgado cada vez mais). Bora lá? 

4 de ago. de 2014

A Vida de Um Atleta dos Mouses e Teclados

Para os milhões de jogadores e fãs que League of Legends (LoL) tem no Brasil, o jogo pode ser apenas mais uma diversão. Para Pedro Luís Marcari, Daniel Drummond, Thiago Sartori, Daniel Silva e Gustavo Alves, a brincadeira é coisa séria. Com idades entre 17 e 24 anos, os garotos ganham a vida como atletas profissionais. Juntos, sob os “nicknames” (apelidos que os identificam dentro do mundo de LoL) Lep, Danagorn, TinOwns, Dans e Minerva, eles formam o time do KaBuM e-Sports, atual campeão brasileiro do jogo criado pela Riot Games.

No último dia 26, diante de um público pagante de 6 mil pessoas (e outros 116 mil espectadores via internet), eles venceram a final do Circuito Brasileiro de League of Legends, disputada no Ginásio do Maracanãzinho, no Rio de Janeiro. Além da vitória e do prêmio de R$ 55 mil, os rapazes da equipe ainda conquistaram o direito de disputar uma vaga na elite mundial do esporte eletrônico. No fim do mês, vão a Seattle (EUA) competir por uma das 16 vagas no campeonato mundial, cuja final será disputada em outubro, no Sangam Stadium, estádio de Seul que foi sede da abertura da Copa do Mundo de 2002.

Na semana passada, fiz uma verdadeira imersão no mundo dos eSports para produzir um especial de duas páginas para a edição de papel do Link, tentando entender o crescimento dos esportes eletrônicos e mostrar isso para o nosso-querido-leitor. Entre os destaques da edição (que conta com uma matéria falando com gente do mercado sobre patrocínios e explicando que essa é uma história que nasceu no final dos anos 1990), passei um dia inteiro em Limeira entrevistando os campeões brasileiros de League of Legends, fazendo um perfil desses guris que ganham a vida jogando e moram numa versão gamer da Granja Comary (risos). O resultado você confere lá no Estadão. 

29 de jul. de 2014

Nos Sapatos dos Outros



O que você faria se fosse gay ou bissexual e tivesse de contar aos seus pais sobre a sua orientação sexual? Eventualmente essa pergunta pode não ter nunca passado pela sua cabeça (como nunca passou pela minha). Entretanto, ela é presente na vida de muitos adolescentes, e é o mote por trás de um dos jogos mais simples e desafiantes do ano. Coming Out Simulator (em tradução literal: “simulador de sair do armário”, ou “simulador de se assumir”), um game para navegadores criado pelo canadense Nicky Case, fala sobre exatamente isso: como contar para os seus pais que você, ao contrário do que parece ser imposto pela sociedade, não é heterossexual?

O game é baseado na própria história de Nicky: em 2010, o rapaz de família de descendência asiática era um estudante do ensino médio e tinha um caso com um cara chamado Jack. Os dois estudavam na mesma escola e, para ficarem juntos, Nicky tinha de mentir para os pais que estava apenas estudando química (quando estava no cinema vendo A Origem). Entretanto, a rede de mentiras de Nicky vai ficando cada vez mais estreita, sua mãe começa a desconfiar de Jack e, influenciado pelo namorado, o rapaz acaba resolvendo que precisa sair do armário, para ver se tudo fica mais fácil. Coming Out Simulator é, especificamente, a recriação da noite em que Nicky conta tudo para seus pais, no meio de um jantar.

Escrevi meus caraminguás sobre Coming Out Simulator 2014, um game que, apesar de ridiculamente simples de ser construído, me ensinou muito mais do que horas e horas jogando FIFA, me pondo na pele de outra pessoa. Se eu fosse você, ia lá no Que Mario? (meu blog de games no Estadão com os parceiros Luiz Toledo e Murilo Roncolato) ler o resto do texto e jogava o Coming Out Simulator logo depois. 

14 de jul. de 2014

Yes, Nós Temos Bananas & Games

Fã dos jogos da Nintendo, o carioca Rodrigo Coelho cresceu com o sonho de muitos jovens de sua geração: ganhar a vida fazendo games. Mas, após se formar na faculdade de design e se dedicar nas horas vagas a criar seus jogos, o rapaz de 25 anos percebeu a dificuldade que desenvolvedores no Brasil têm para fazer seus projetos chegarem ao público.

Em vez de aceitar o game over, Coelho se juntou a dois amigos de faculdade, o engenheiro Henrique Bejgel e o designer Eric Salama, para tentar resolver esse problema. Após R$ 10 mil de investimento de cada sócio e um ano dedicado à concepção do projeto, o trio criou a Splitplay, a primeira loja digital de games dedicada a jogos tupiniquins.

Lançada comercialmente há cerca de dois meses, a Splitplay oferece aos jogadores 20 títulos diferentes, todos desenvolvidos no Brasil. A loja é inspirada no modelo da norte-americana Steam, a maior distribuidora digital de games do mundo (veja box). “Queremos incentivar o mercado nacional e criar uma central onde as pessoas possam encontrar jogos brasileiros, algo que às vezes até a mídia especializada tem dificuldade em fazer”, explica Coelho, que adianta que há mais vinte jogos para serem lançados até o fim do ano.

No começo de julho assinei essa matéria sobre a Splitplay, espécie de Steam brasileira que tem uma meia dúzia de jogos bem bacanas. "Cangaço", por exemplo, é um dos meus favoritos do ano até aqui. Lá no Link, falo mais sobre essa história, explico como a Splitplay funciona e ainda troco uma ideia com três desenvolvedores de games brasileiros. Chega mais. 

8 de jul. de 2014

O Mundo da Bola Visto aos Quadradinhos

Em tempos de Copa do Mundo, é fácil perceber a graça que o futebol traz à vida das pessoas, com batalhas, jogadas incríveis e vitórias dentro das quatro linhas do gramado. E é também com conjuntos de quatro linhas – um de cada vez, é claro – que o mineiro Matheus Toscano faz a sua graça: ele é o criador do 8bit Football, projeto que recria cenas do esporte bretão em pixel art – aquele jeito de retratar qualquer cena em quadradinhos coloridos, em um visual retrô que lembra os games dos anos 80. 

Criado em outubro de 2012 nas horas vagas de Toscano, que é auditor de tecnologia da informação e mora na Holanda, o 8bit Football faz considerável sucesso nas redes sociais. São 45 mil seguidores no Twitter e 25 mil fãs no Facebook, que somados aos visitantes do site do projeto, acompanham as imagens bem-humoradas do mineiro de 31 anos, inspirado por duas paixões de criança. “Sempre fui fã de jogos de computador antigos, como o Sensible Soccer, em que o gráfico era pixelizado por limitação técnica, e fui apaixonado por futebol desde criança”, conta ele, em entrevista ao Link por telefone.

Bati um papo bacana com o criador de uma das páginas mais legais da internet nesses tempos de Copa do Mundo: a 8bit Football. Matheus Toscano, além de ser um cara boa praça, ainda está criando um jogo todo em pixel art, com a experiência de quem já gastou muito dedo em clássicos como International Superstar Soccer e Pele's Soccer. O game, que se chama Pixel Soccer, tem uma campanha própria no Kickstarter. Chega mais