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9 de fev. de 2015

O Limbo dos Apps Gringos

Era mais um dia normal na vida de Alice (nome fictício), estudante de Engenharia de Produção na Universidade Presbiteriana Mackenzie, em São Paulo. Ao chegar à faculdade, porém, havia algo estranho: os colegas nos corredores pareciam estar falando dela. Até que um amigo comentou: “Tá rolando uma foto sua fazendo sexo no WhatsApp da turma”. A garota, que nunca tinha tirado fotos assim, sabia que se tratava de uma montagem. Em pouco tempo, a imagem tinha se espalhado pela faculdade, e até professores vieram questioná-la sobre o assunto.

Advogada, a mãe de Alice decidiu entrar com uma ação judicial para tentar descobrir os responsáveis pela fotomontagem, em maio de 2014. No entanto, não bastava apenas ter a reprodução das telas de conversas no WhatsApp. Era preciso descobrir os IPs dos “culpados”.

Para isso, era necessário, através de uma ordem judicial, entrar em contato com o aplicativo de mensagens, que não tem representação legal no Brasil. Não seria fácil: sediada nos EUA, sem escritório no País, a empresa não tem a obrigação de aceitar uma decisão da Justiça brasileira, deixando seus usuários em um limbo jurídico.

Aplicativos “gringos” como WhatsApp, Snapchat e Secret somam muitos usuários no Brasil (estima-se que o primeiro, por exemplo, seja usado por cerca de 45 milhões de brasileiros) oferecendo serviços que envolvem dados privados. No entanto, quando os direitos desses usuários são violados, as decisões da Justiça brasileira não conseguem alcançá-los.

Colaborei para a edição do Link Estadão nessa semana, falando sobre o limbo bizarro em que os brasileiros se encontram quando têm problemas com aplicativos estrangeiros. Ainda tem também uma submatéria sobre problemas com e-commerce. Chega mais. 

21 de jan. de 2015

Já Jogou?

Começamos hoje uma seção nova no Que Mario?, o blog de games do Link - para o qual eu continuo escrevendo. A seção chama-se "Já Jogou", e pretende ser um espaço no qual a gente pode dar dicas de games antigões e novos, sem se preocupar muito com grandes análises. Para começar, eu falei de Just Dance 2015 e descrevi minha relação com os jogos de dança. Só não conta pra ninguém, tá? 

"Uma confissão: sempre achei um pouco vergonha alheia ver a galera dançando em público nas feiras de games por aí. Pô, com tanto jogo bacana pra testar, você vai mesmo ficar fazendo coreografias e passinhos, enquanto podia fazer isso na balada? Enfim… até que outro dia desses, caiu na minha mão o novo exemplar da principal série de games de dança dos nossos tempos, Just Dance 2015."

18 de jan. de 2015

Um Personal Trainer No Seu Pulso

Saiu hoje no Estadão uma das minhas últimas colaborações com o jornal em 2014: depois de ser estagiário do Link por 1 ano e 4 meses, passo a escrever ocasionalmente (leia-se: de vez em quando, sem data fixa) para o jornal. 

A primeira contribuição como frila - ou melhor, Especial para o Estado - foi na edição desse domingo, em uma matéria que aborda as principais tendências da tecnologia para a área de saúde e bem-estar, com foco nos aparelhos vestíveis. Quem quiser ler até o final, chega mais aqui nesse link. 

2 de jan. de 2015

A Hora e a Vez do Play Música

O mercado de streaming de música promete boa briga pelos ouvidos do brasileiro em 2015. Afinal, o ano que se encerra daqui a alguns dias viu a chegada de dois nomes de peso ao País.Líder global, o Spotify aportou por aqui em junho. Em novembro, foi a vez do Play Música, serviço com a grife Google, que estreou com parceria com os Racionais MCs e pagamento em cartão de crédito nacional.

Em visita ao Brasil para promover o negócio, a vice-presidente de parcerias musicais do Google, Zahavah Levine, conversou com o Link sobre a estratégia do Google para aumentar a adesão dos brasileiros aos serviços de streaming. Segundo pesquisa da F/Nazca e do Datafolha feita em abril de 2014, cerca de 9 milhões de brasileiros ouvem música via streaming. “Nosso plano é fazer dezenas de milhões de brasileiros felizes com música”, diz Levine.

Bati um papo com a vice-presidente de parcerias musicais do Google, Zahavah Levine, para falar sobre o negócio de streaming de música no Brasil e a chegada do Google Play Música, em uma das minhas últimas colaborações com o Link em 2014. 

16 de dez. de 2014

O Pai do Instagram

Aos 28 anos de idade, Mike Krieger (acima, de verde) é um dos brasileiros mais poderosos do Vale do Silício. Seu nome pode não ser familiar, mas, ao lado do sócio Kevin Systrom, ele criou em 2010 o Instagram, rede social de compartilhamento de fotos, que ontem anunciou ter chego à marca de 300 milhões de usuários ativos mensalmente. Ao todo, mais de 70 milhões de fotos são publicadas todos os dias no Instagram.

Nascido em Minas Gerais, Krieger mudou-se para os EUA em 2004, a fim de estudar na Universidade de em Stanford, onde conheceu Systrom. Seis anos depois, a dupla criaria o Instagram, que acabaria sendo vendido para o Facebook em 2012 por US$ 1 bilhão. “Buscávamos dar às pessoas ferramentas para que elas pudessem mostrar o mundo não da forma como uma câmera captou, mas sim como elas se lembravam do que tinha acontecido”, conta Krieger, em entrevista exclusiva ao Estado.

Apesar de ser parte do “grupo Facebook”, que neste ano adquiriu também o WhatsApp por US$ 19 bilhões, o Instagram pode ser considerado uma empresa independente. “Somos uma empresa dentro de uma empresa”, explica Krieger. “Quando fomos adquiridos, estávamos em um ciclo vicioso de não conseguir crescer. O suporte do Facebook nos ajudou a ir em frente”, diz o brasileiro.

Além dos novos números, o Instagram também anunciou uma novidade ontem: a partir do próximo dia 18, contas de marcas, celebridades e atletas terão um selo de verificação, para que os usuários tenham certeza de que as imagens ali postadas não são falsas. A equipe do aplicativo também trabalha na remoção de contas fake e responsáveis por spam.

“Queremos uma experiência autêntica”, afirma Krieger, que se diverte quando vê interações entre artistas e seu público pela plataforma. “Nas últimas semanas, vi a Taylor Swift dar apoio a uma garota que sofria bullying através dos comentários de uma foto. Isso é muito legal”, diz.

Em dezembro, tive a chance de conversar com Mike Krieger, o brasileiro que criou o Instagram com seu colega americano Kevin Systrom. Foi um papo bem bacana para entender a rede social de compartilhamento de fotos, e como ela tem mudado o mundo da fotografia, da moda e da gastronomia. :). 

4 de dez. de 2014

A Reinvenção da Nintendo


Em um mercado dominado por Sony e Microsoft, ainda há espaço para um terceiro jogador: a Nintendo. No entanto, enquanto PlayStation 4 e Xbox One ganham fãs com jogos de ação, robôs gigantes e futebol, a criadora de Mario, Luigi e Zelda investe em seus personagens clássicos e games divertidos para a família. “A Nintendo quer fazer as pessoas sorrirem”, diz o gerente para América Latina da empresa, Bernardo Guzmán-Blanco.

Mais do que ter um console e jogos diferentes, a Nintendo busca outro perfil de jogador. “A Nintendo parece focada em seus próprios títulos, para um público que não quer jogar futebol ou dar tiros no videogame”, diz Oliver Römerscheidt, analista da GfK. Não à toa, entre os 20 jogos mais vendidos no mundo para o Wii U, 16 são produzidos pela própria companhia. Sucessos recentes como Call of Duty: Advanced Warfare, GTA V e FIFA 15 não foram lançados para o console.

Queridinha de qualquer gamer que se preze, a Nintendo não vivia uma boa fase: com baixas vendas do Wii U e três anos de perdas consecutivos, a empresa parecia incapaz de se recuperar. 2014, no entanto, provou que a maré de Mario pode mudar: com novos jogos e uma linha de bonecos, a empresa voltou a ter lucro e pode chegar em 2015 em um bom cenário. Na matéria que escrevi para o Link em dezembro, conto como isso pode acontecer. 

1 de dez. de 2014

PS4 vs. Xbox One: Ano Um

Lançados há um ano, os videogames PlayStation 4 e Xbox One disputam neste Natal a preferência dos jogadores brasileiros. Se em 2013 o preço dos aparelhos assustava, agora as empresas chegam munidas com lançamentos de grandes jogos (exclusivos ou não) e com promoções atrativas para o consumidor do País em grandes redes do varejo.

Representantes da oitava geração dos videogames, com configurações técnicas para sustentar jogos cada vez mais exigentes, PS4 e Xbox One são os primeiros consoles que chegaram ao País sem atraso com relação ao resto do mundo. Entre eles, uma diferença substancial: montado em Manaus, o Xbox One tem preço sugerido de R$ 2 mil, enquanto o importado PS4 tem venda oficial por R$ 4 mil.

A produção local é descrita pelos executivos de Sony e Microsoft como a saída para se ter sucesso no Brasil. Foi o que aconteceu com a geração anterior de consoles. A Microsoft saiu na frente, montando o Xbox 360 no País desde 2011, o que lhe fez ganhar a preferência dos consumidores.

Já a Sony começou a montar o PS3 no Brasil apenas em maio de 2013. “Se voltarmos três anos, o console mais vendido por aqui ainda era o PlayStation 2, um produto dos anos 90. A aquisição de videogames de última tecnologia é um fenômeno recente”, diz o analista da GfK, Oliver Römerscheidt.

Junto com o parceiro Murilo Roncolato, fiz um balanção do primeiro ano dos consoles da nova geração - PS4 e Xbox One - na primeira edição do Link em dezembro, procurando ajudar o leitor a escolher um videogame pra chamar de seu, e entender melhor o mercado nacional do setor. Além de um raio-X dividido a quatro mãos, eu e Murilo também entrevistamos os executivos de Sony e Microsoft para entender como eles lidam com preço, pirataria e o futuro dos videogames. Na mesma edição, também falamos sobre o futuro da Nintendo. 

28 de nov. de 2014

GoPro no Brasil



No final de novembro, já de volta ao Link depois das férias para o TCC, dei esse furo sobre a chegada da GoPro ao Brasil, em parceria com a Flextronics, fábrica de Sorocaba, no interior paulista. Foi bem bacana. :)

5 de nov. de 2014

Em Busca de Realismo


Na última Brasil Game Show, bati um papo com o produtor Mike Meija sobre o novo Call of Duty: Advanced Warfare, que leva o game de tiro em primeira pessoa para o futuro não tão próximo e coloca Kevin Spacey para fazer um dos grandes ~vilões~ do mundo dos games nos últimos anos. O resultado da conversa foi publicado no Que Mario?, na época de lançamento do jogo. Chega mais :)

28 de out. de 2014

Um papo com o criador de Mortal Kombat

O maior destaque da Brasil Game Show 2014 é um homem calmo, quieto, que pensa antes de dar suas respostas. Ao conversar com o quarentão Ed Boon, porém, seria difícil imaginar que ele criou um dos jogos mais brutais, sangrentos e divertidos da história: a série Mortal Kombat, que chegará aos consoles da nova geração com Mortal Kombat X, previsto para abril de 2015.

Foi para promover seu novo jogo – o décimo em 22 anos de franquia – que Boon veio ao Brasil conversar com fãs e com a imprensa do País. Para ele, “os fãs brasileiros são os mais apaixonados que vi” (conta outra, vai!), e, cada jogo que faz é melhor que o anterior. “Se fizéssemos o mesmo jogo apenas com gráficos mais bonitos, as pessoas se cansariam e comprariam outro game”.

Disponível para testes na BGS 2014, Mortal Kombat X traz como principal novidade a presença de variações dos principais lutadores: agora, não há apenas um Scorpion ou Sub-Zero, mas três deles. “Isso deixa o jogo com mais variedade, o que nos deixa excitados mais uma vez depois de tantos anos”, conta ele. E é difícil não se empolgar: testei o jogo durante a feira, e é realmente incrível dar um fatality com os gráficos da nova geração.

Na conversa a seguir, Boon fala não só sobre Mortal Kombat, mas também sobre como os games mudaram nos últimos 20 anos, além de dar conselhos a quem quiser criar seus próprios jogos. “Escolha que tipo de trabalho você quer fazer e se torne um mestre nisso”, recomenda. O produtor também fala sobre que tipos de jogo gostaria de criar e destaca a ascensão dos games mobile. “Se eu fosse começar hoje, faria um jogo para celulares”.

Outro bom papo que rolou na Brasil Game Show foi com Ed Boon, um dos cérebros por trás de Mortal Kombat, jogo que mudou o mundo dos games de luta a partir de 1992. FINISH HIM!

16 de out. de 2014

O Fla-Flu dos Games

Na última semana, eles estavam um de cada lado do campo, prontos para o embate. O juiz apitou o início da partida na maior feira de jogos da América Latina, a Brasil Game Show (BGS), na quarta-feira. A briga no evento se encerrou ontem, mas o embate homem a homem continua mesmo fora do campo – ou melhor, nos videogames, em uma rivalidade que dura mais de duas décadas.

Em 2014, não poderia ser diferente: Pro Evolution Soccer (PES), da Konami, e FIFA, da EA, voltam a disputar a atenção dos fãs de futebol. Quem sai ganhando é o jogador – do sofá de casa, é claro.

A Electronic Arts (EA) saiu na frente, aproveitando a BGS para fazer o lançamento do novo FIFA 15. Já a japonesa Konami pode, no máximo, mostrar a versão de demonstração de PES 2015, também disponível gratuitamente em lojas virtuais para PC, Playstation e Xbox – a versão final chega às lojas apenas em 11 de novembro.

Segundo dados da GfK, a cada 10 jogos vendidos no Brasil, dois são de futebol. É atrás dessa fatia que estão Konami e EA. A empresa de pesquisas alemã disse que o Brasil é o país mais interessado pelo gênero, mesmo em comparação com outros grandes mercados como o europeu e o asiático. 

Em mais uma matéria em parceria com o grande Murilo Roncolato, falamos sobre a grande rivalidade dos controles brasileiros: FIFA ou PES? Em 2014, a briga teve um tempero nacional interessante: a ausência dos times brasileiros no líder de mercado, FIFA, que no entanto surpreendeu por sua jogabilidade. Bora ler? 

13 de out. de 2014

Brasil Game Show 2014

Aperte start: nesta semana, acontece em São Paulo a Brasil Game Show, maior feira de games do País. Com expectativas de receber 250 mil visitantes, o evento é uma oportunidade para fãs brasileiros de games terem acesso a títulos inéditos no mercado nacional, além de conhecer games produzidos no País. Por aqui, a indústria de jogos eletrônicos faturou US$ 1,34 bilhão em 2013 – quase o dobro das indústrias fonográfica e de cinema juntas (ver gráfico ao lado).

Criada em 2009 pelo empresário Marcelo Tavares com o nome Rio Game Show, a feira estreou recebendo 4 mil visitantes na capital fluminense. Três anos depois, mudou de nome e de cidade, indo para São Paulo, onde agora realiza sua sétima edição. Se em 2013 a feira foi palco para a chegada dos consoles PlayStation 4 e Xbox One, agora o destaque volta a ser dos jogos, seja em videogames, PCs ou celulares.

Em outubro, cobri pelo Link, junto com o parceiro Murilo Roncolato, a Brasil Game Show, a maior feira de games do País. O trecho acima abre a matéria que antecipava o evento, publicada em outubro na versão impressa do Link, a editoria de tecnologia do Estadão. Também bati um papo com Marcelo Tavares, diretor da feira, e, durante o evento, conversamos com estúdios nacionais e desenvolvedores estrangeiros, jogamos games antigos em uma cobertura diária para o Que Mario, o blog de games do Link. 

1 de out. de 2014

O Fim do Orkut



“Só add com scrap”. “Leio, respondo, e apago”. “Topo dos depoimentos”. “Sou 80% legal, 90% confiável e 100% sexy”. Se você esteve na internet durante os anos 2000, provavelmente deve se lembrar dos elementos acima, símbolos da era do Orkut. A “primeira rede social” de muitos brasileiros vai fechar as portas amanhã, depois de 10 anos de recadinhos, discussões em comunidades e depoimentos melosos.

Mas não é o fim. A antiga rede social do Google está criando um acervo de comunidades, onde ficarão guardados posts e discussões importantes para a história da internet do País. “O arquivo preserva a memória do Orkut, registrando fenômenos do Brasil como a ascensão da classe C e a inclusão digital”, declarou o Google Brasil em nota.

O Estado teve acesso exclusivo ao acervo, que pretende ser uma reprodução do que é o Orkut hoje, em seu último dia no ar. Ao todo, serão mais de 51 milhões de comunidades, 120 milhões de tópicos e mais de 1 bilhão de interações armazenadas no acervo.

No final de setembro, tive a honra de ser o primeiro jornalista no mundo a ver como ia ficar o acervo de comunidades do Orkut. Além disso, tive a chance de rememorar os dez anos dessa grande e maravilhosa nave louca criada por um turco, que transformou a internet brasileira. O resultado foi essa matéria para o Link, publicada em 29 de setembro - um dia antes de os servidores da 'primeira rede social' de muita gente dizer 'no donut for you' para sempre. Além da reportagem, teve também um vídeo bacanudo, feito em parceria com o pessoal da TV Estadão (veja abaixo) e este texto bobo do qual me orgulho muito: 10 motivos para sentir saudade do Orkut. 

23 de set. de 2014

Aqui Não, Esmaga-Botão!

Socos, chutes e cotoveladas fazem parte do universo dos games há tanto tempo que parece até que eles sempre existiram — quem já perdeu tardes e tardes jogando (e massacrando seus dedões) Street Fighter, Tekken ou Mortal Kombat sabe do que estou falando. Mas sempre aparecem novas tentativas de se renovar uma velha fórmula — e uma delas surge justamente na adaptação para os games de um dos esportes de luta mais populares da atualidade, o UFC (Ultimate Fighting Championship). 

Lançado em julho, EA Sports UFC não é o primeiro game a exibir o mundo do MMA nos consoles, mas é a primeira adaptação da divisão especializada em esportes da Electronics Arts no universo de Anderson Silva, José Aldo e Jon Jones.

Anteriormente, o UFC já havia sido motivo de uma série de games da THQ entre 2000 e 2010. A chegada da EA, entretanto, traz uma lufada de ar fresco ao gênero, tanto pela ambientação quanto pelo nível de detalhe demonstrado no jogo. Entretanto, vale o aviso: EA Sports UFC não é para amadores.

Gladiadores do terceiro milênio, essa é para vocês! Em setembro, escrevi sobre o EA Sports UFC, jogo que tenta levar o ambiente do octógono para o console mais próximo. Foi bem divertido (e aliás, é bem divertido escrever sobre games) criar meu próprio lutador Bruno 'El Toro' Capelas e distribuir socos e pontapés por aí. O resto da resenha você lê no Link Estadão. 

6 de set. de 2014

Games Made in Braziu




Morcego, ratazana, baratinha e companhia: a série de TV Castelo Rá-Tim-Bum, exibida pela TV Cultura, está completando 20 anos em 2014 e é motivo de uma exposição no Museu da Imagem e do Som de São Paulo, que deve rodar o País nos próximos meses.

Disso, provavelmente você sabe – na capital paulista, a mostra tem atraído milhares de pessoas todos os dias. O que você provavelmente não sabia é que o programa do aprendiz de feiticeiro Nino e das crianças Zeca, Pedro e Biba já foi motivo de um jogo de videogame produzido no Brasil nos anos 1990.

Castelo Rá-Tim-Bum – O Jogo foi feito pela Tec Toy, que na época era a representante oficial da SEGA no Brasil, e foi lançado para o Master System em 1997, três anos após o início do programa de TV. “Nós apresentamos a ideia para a Cultura, e ela foi aprovada logo de cara”, lembra Stefano Arnhold, presidente da Tec Toy na época.

A história do jogo é bastante simples: Zequinha tomou uma poção que o fez voltar a ser bebê, e o jogador, no papel de Biba ou Pedro, deve ir atrás dos ingredientes para fazer outra poção, capaz de fazer o menino que perguntava “Por quê?” voltar a ser uma criança. Para isso, o jogador deve visitar ambientes clássicos do Castelo Rá-Tim-Bum, como a cozinha cheia de gavetas e o laboratório dos irmãos gêmeos Tíbio e Perônio, em uma aventura curta, que pode ser superada facilmente em um par de horas.

Para os olhos de hoje, e até mesmo se comparado aos jogos produzidos na época, o aspecto visual e a jogabilidade de Castelo Rá-Tim-Bum é até meio tosco, mas é capaz de reforçar a identificação com o programa (tem até o Porteiro, dizendo “klift, kloft, still, a porta se abriu”) e mostra o caráter pioneiro da Tec Toy no País. “Era tudo bastante artesanal”, lembra Maurício Guerta, um dos programadores responsáveis pelo jogo, que foi produzido do zero pela empresa nacional.

Em uma parceria de conteúdo de mim (pelo TCC) comigo mesmo (no Estadão), fiz essa matéria que revisita o passado de produção de games brasileiros pela Tec Toy (aquela mesma que fazia o MegaDrive e o Master System que você tanto jogou quando era pequeno). Além do Castelo, Turma da Mônica, Sítio do Picapau Amarelo e até o Chapolin Colorado tiveram direito aos seus próprios jogos. Chega mais para ler. :)

28 de ago. de 2014

Crianças Conectadas

Aos 9 anos de idade, Gabriel passa os finais de semana jogando ‘Minecraft’ enquanto conversa com seus amigos pelo Skype em chamadas de voz, “porque parar o jogo para digitar não daria certo”. Com 10 anos de idade, Emília conversa com as amigas no Facebook enquanto vê um filme pela Netflix. Também com 10 anos, Gustavo joga games de futebol pela internet a tarde toda com pessoas de diversas partes do mundo ou assiste a vídeos sobre jogos no YouTube, enquanto planeja criar seu próprio canal de vídeos para ganhar dinheiro.

Os três, assim como milhões de jovens no País, fazem parte de uma geração que já nasceu conectada e que usa cada vez mais plataformas para jogar e interagir com seus amigos. Segundo a pesquisa TIC Kids Online 2013, divulgada pelo Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br) em julho, 79% dos jovens conectados à web entre 9 e 17 anos no Brasil estão em alguma rede social; em 2012, eram 70%.

Pelas suas atividades online, Gabriel, Emília e Gustavo, porém, podem ser considerados clandestinos digitais. Isso porque a maioria dos serviços que utilizam – incluindo redes de jogos como Minecraft e League of Legends – não são permitidos para menores de 13, 16 ou 18 anos, de acordo com suas condições de uso.

Apesar de serem parte da 'geração digital', muitas crianças e adolescentes vivem conectados como verdadeiros foras da lei, infringindo termos e condições de uso de diversos serviços. Em mais uma matéria para o Link, tentei mostrar como os pequenos são um desafio para pais, professores e para as empresas de tecnologia, seja na parte educacional ou até mesmo cuidando de sua privacidade. Na mesma edição, ainda bati um papo bacana com a professora Mimi Ito, uma das principais pesquisadoras da relação entre crianças e internet no mundo. "Eu nunca adicionaria meus filhos no Facebook", me disse ela. 

29 de jul. de 2014

Nos Sapatos dos Outros



O que você faria se fosse gay ou bissexual e tivesse de contar aos seus pais sobre a sua orientação sexual? Eventualmente essa pergunta pode não ter nunca passado pela sua cabeça (como nunca passou pela minha). Entretanto, ela é presente na vida de muitos adolescentes, e é o mote por trás de um dos jogos mais simples e desafiantes do ano. Coming Out Simulator (em tradução literal: “simulador de sair do armário”, ou “simulador de se assumir”), um game para navegadores criado pelo canadense Nicky Case, fala sobre exatamente isso: como contar para os seus pais que você, ao contrário do que parece ser imposto pela sociedade, não é heterossexual?

O game é baseado na própria história de Nicky: em 2010, o rapaz de família de descendência asiática era um estudante do ensino médio e tinha um caso com um cara chamado Jack. Os dois estudavam na mesma escola e, para ficarem juntos, Nicky tinha de mentir para os pais que estava apenas estudando química (quando estava no cinema vendo A Origem). Entretanto, a rede de mentiras de Nicky vai ficando cada vez mais estreita, sua mãe começa a desconfiar de Jack e, influenciado pelo namorado, o rapaz acaba resolvendo que precisa sair do armário, para ver se tudo fica mais fácil. Coming Out Simulator é, especificamente, a recriação da noite em que Nicky conta tudo para seus pais, no meio de um jantar.

Escrevi meus caraminguás sobre Coming Out Simulator 2014, um game que, apesar de ridiculamente simples de ser construído, me ensinou muito mais do que horas e horas jogando FIFA, me pondo na pele de outra pessoa. Se eu fosse você, ia lá no Que Mario? (meu blog de games no Estadão com os parceiros Luiz Toledo e Murilo Roncolato) ler o resto do texto e jogava o Coming Out Simulator logo depois. 

14 de jul. de 2014

Yes, Nós Temos Bananas & Games

Fã dos jogos da Nintendo, o carioca Rodrigo Coelho cresceu com o sonho de muitos jovens de sua geração: ganhar a vida fazendo games. Mas, após se formar na faculdade de design e se dedicar nas horas vagas a criar seus jogos, o rapaz de 25 anos percebeu a dificuldade que desenvolvedores no Brasil têm para fazer seus projetos chegarem ao público.

Em vez de aceitar o game over, Coelho se juntou a dois amigos de faculdade, o engenheiro Henrique Bejgel e o designer Eric Salama, para tentar resolver esse problema. Após R$ 10 mil de investimento de cada sócio e um ano dedicado à concepção do projeto, o trio criou a Splitplay, a primeira loja digital de games dedicada a jogos tupiniquins.

Lançada comercialmente há cerca de dois meses, a Splitplay oferece aos jogadores 20 títulos diferentes, todos desenvolvidos no Brasil. A loja é inspirada no modelo da norte-americana Steam, a maior distribuidora digital de games do mundo (veja box). “Queremos incentivar o mercado nacional e criar uma central onde as pessoas possam encontrar jogos brasileiros, algo que às vezes até a mídia especializada tem dificuldade em fazer”, explica Coelho, que adianta que há mais vinte jogos para serem lançados até o fim do ano.

No começo de julho assinei essa matéria sobre a Splitplay, espécie de Steam brasileira que tem uma meia dúzia de jogos bem bacanas. "Cangaço", por exemplo, é um dos meus favoritos do ano até aqui. Lá no Link, falo mais sobre essa história, explico como a Splitplay funciona e ainda troco uma ideia com três desenvolvedores de games brasileiros. Chega mais. 

18 de jun. de 2014

Bilhões em Jogo

Na última semana, o mundo dos games mostrou mais uma vez porque é um dos setores mais rentáveis da indústria do entretenimento. Considerado o maior evento da área dos jogos eletrônicos, a Electronic Entertainment Expo (E3) chegou à sua vigésima edição, transformando a cidade de Los Angeles em palco para o anúncio de grandes lançamentos, prontos para ocupar os controles, telinhas e telonas dos jogadores nos próximos anos.

Se em 2013 a feira foi marcada pelo anúncio de uma nova geração de videogames, liderada por PlayStation 4 (Sony) e Xbox One (Microsoft), este ano foi a vez dos novos títulos que deverão atrair os jogadores para estes consoles. No geral, o que se viu foi uma aposta em nomes mais conhecidos dos fãs.

Respire fundo: foram anunciadas sequências ou reinvenções de Zelda, Call of Duty, Pokemon, Sonic, Tomb Raider, FIFA, Assassin’s Creed, Star Wars, Mortal Kombat, Halo, Battlefield, Civilization, Metal Gear Solid, Doom…

A maior feira de games do mundo e a batalha dos consoles foram motivo de outra matéria principal do Link de segunda-feira (o "Link no papel", como a gente diz por lá). Dessa vez, dividi os trabalhos com o parceirão Murilo Roncolato ao tentar mostrar as tendências desse setor da indústria do entretenimento que já fatura mais que música e cinema juntos e que só deve crescer nos próximos anos. Além disso, demos uma geral em números bacanas e no sistema de funcionamento da indústria de games.

Pra quem quiser mais, vale também acompanhar o Que Mario?, blog que eu, o Murilo e o Luiz Fernando Toledo, repórter de Educação do Estadão, fazemos juntos. 

17 de jun. de 2014

Sem Querer, Querendo...



Lá vem o Chaves, Chaves, Chaves… todos atentos de olho no videogame! Pelo menos é o que espera a produtora mexicana Slang, responsável pelo game Chaves Kart, que chega às lojas brasileiras nesta terça-feira, no mesmo dia do jogo entre Brasil e México pela Copa do Mundo. Disponível para PlayStation 3 e Xbox 360, o jogo coloca o menino do barril, Quico, Professor Girafales e outros personagens da turma criada pelo comediante mexicano Roberto Bolaños para correr em pistas divertidas, no melhor espírito Mario Kart.

Entretanto sua semelhança extrema com o jogo de corrida da Nintendo é talvez a maior falha de Chaves Kart, especialmente no momento em que Mario e seus amigos também voltam às pistas no Wii U. O formato dos dois games é extremamente parecido: circuitos simples se agrupam em torneios, que, ao serem vencidos, podem ser desbloqueados – bem como alguns dos personagens da turma de Bolaños. As pistas também lembram outra característica importante de Mario Kart, ao relembrar episódios específicos (Acapulco, Tamagandapio) e personagens (a Bruxa do 71 é tema de uma das corridas).

A Turma do Barril criada pelo mexicano Roberto Bolaños ganhou seu próprio jogo de Kart, lançado no Brasil na terça-feira, 17. Fiz uma análise rápida dos pontos fortes e fracos de Chaves Kart, que está disponível para PS3 e Xbox 360 e custa R$ 100. Para mais novidades de games, repito: dê uma olhada no Que Mario?, o blog de games que eu tenho com o Murilo Roncolato e o Luiz Fernando Toledo no Link.